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Os primeiros anos da imprensa de videojogos

Antes da massificação dos PCs e consolas ocorrida nos 90s e 00s vivíamos num mundo de computadores domésticos de 8 bits e consolas de 1ª geração. Em meados dos 80s, sem internet como hoje a conhecemos tínhamos unicamente como fonte de informação a imprensa “especializada”, então a dar os primeiros passos no admirável mundo novo dos vídeo jogos .

Na verdade, coexistiam com as revistas oficiais os fanzines (predecessores dos blogs) que geralmente consistiam em meia dúzia de páginas escritas à máquina e em que os screenshots eram elaborados com recurso a fotocópias de fotos tiradas directamente aos ecrãs de TV. Mas estes eram fenómenos marginais que deixavam um enorme vazio a  preencher pelas  “experiencias” jornalísticas que o novo mercado permitia.

Tendo o computador  ZX Spectrum da Sinclair  experimentado um enorme sucesso em Portugal  à semelhança do que sucedeu no seu país de origem , as principais publicações disponíveis eram Inglesas, destacando-se três títulos : YOUR SINCLAIR, CRASH e SINCLAIR USER. Curiosamente gozavam de uma distribuição excelente, tal era o apetite por informação que os geeks portugueses demonstravam por estes temas.

Cada uma destas revistas procurava vincar um estilo próprio .

A SINCLAIR USER foi a primeira  das referidas publicações tendo sido lançada em Abril de 1982. Começou com uma vertente mais técnica efectuando análises de equipamento e software. Talvez pelo facto de nesta fase o tipo de software ser ainda demasiado primitivo, a vertente lúdica era secundarizada em detrimento do hobby no sentido clássico. Uma das secções  da revista designada por Program Printout era composta  por linhas de código em Basic para que o  leitor pudesse programar os seus jogos e utilitários, o verdadeiro do it yourself. Esta vertente da revista foi sendo abandonada  em favor das novas tendências que se focalizavam nas reviews de jogos, no entanto ficou sempre associada ao tipo de leitor tekkie.

A CRASH desde cedo marcou posição como uma publicação em que a abordagem aos jogos era feita de forma séria e exaustiva, sendo a própria estética da revista austera quando comparada com as suas principais rivais.

A YOUR SINCLAIR, espelhava o ambiente  da época, com cores vibrantes , e um  sentido de humor  predominante nos seus artigos.

A abrangência temática procurava ir além dos vídeo jogos. Uma das suas secções denominada Street Life, continha um top semelhante ao discográfico dedicado a comics, reviews de cinema , apresentação de gadgets importados dos Estados Unidos e Japão e  tops ficcionais como por exemplo: top five de catch frases da soap opera  ‘Neighbours’.Acima de tudo a YOUR SINCLAIR  pode ser considerada a avozinha de revistas como a Wired, sendo claramente uma das primeiras revistas de lifestyle tecnológico.

Não julgar um livro pela capa é uma máxima que não se aplicava aos jogos dos primórdios da indústria. Aliás, a capa que normalmente consistia numa ilustração, era fundamental para que o imaginário associado ao jogo funcionasse de forma eficaz, dado que as máquinas não conseguiam per si, proporcionar experiências de imersão total que hoje em dia são vulgares.

É neste contexto que as revistas acima referidas operavam, e como tal o objectivo era amplificar o tal  imaginário a níveis inimagináveis (salvo a redundância).

Os programadores faziam parte do mito que envolvia estas maravilhas tecnológicas, sendo tratados com uma devoção quase equivalente às das rock stars. O extracto do artigo que seguidamente se transcreve da CRASH nº42 é ilustrativo desta abordagem. Começando pelo título muito rock n roll  – STONEHENGE IN SPACE:

“Quando TAU CETI explodiu nos nossos ecrãs em Dezembro de 1985 a maioria das pessoas nunca tinha ouvido falar deste programador. Todos temos a tendência para pensar que as estrelas nascem com um êxito nas suas mãos.(…)”

A casa de Pete Cooke’s é uma modesta moradia de dois pisos no distrito de Highfield. A área de programação é localizada num quarto do andar superior, repleto de computadores e sintetizadores (Pete chegou a tocar sintetizador numa banda). Foi aqui num dia soalheiro e quente do final de Abril, que nos sentamos para conversar  na companhia de Ian Ellery da Nexus,  para verificar os progressos no desenvolvimento de Micronaut One”.

Por vezes a ambição de atingir determinados propósitos  era desproporcionada para as limitações das máquinas , mas isso não impedia os responsáveis  das software houses de darem entrevistas como esta à CRASH , a propósito da adaptação do filme  Platoon:

“Descrevendo o difícil projecto , o responsável da OCEAN , David Ward explicou: o projecto Platoon não contém a retórica política de Rambo , no entanto foi um tremendo sucesso. É um filme honesto, e nós tentaremos tratá-lo da forma mais correcta. No entretenimento de computadores o soldado vitorioso é geralmente o herói, mas neste filme os heróis são bastante mais complexos. Por isso, foram necessários imenso trabalho e ponderação para criar um produto estimulante.” Escusado será dizer que o resultado foi um jogo em que o  objectivo consistia em andar por uma selva labiríntica a matar vietcongues. Seria este conceito de honestidade a que David Ward se referia?

Hoje em dia é socialmente aceitável que alguém com mais de 25 anos afirme gostar de  vídeo jogos , mas nem sempre foi assim. O preconceito de exclusão etária contemporâneo destas publicações, só encontrava paralelo na imprensa musical.

Estes dois extractos de artigos da CRASH  são bons exemplos da visão que imperava na época:
“Encontravam-se mais executivos do que seria esperado numa convenção de computadores – a visão de um homem de meia idade divertindo-se alegremente pela terceira vez no cockpit do simulador Konami Le Mans, foi efectivamente estranha. Principalmente porque via-se uma extensa fila dos ditos executivos discutindo e  fazendo acordos obscuros para serem os próximos…”

“Quando pensamos num programador de computador, visualizamos um jovem génio , bebendo Coca-Cola até altas horas, enquanto desenvolve excitantes e inovadores jogos. Tais actividades frenéticas não são normalmente associadas a professores reformados – e no entanto, é exactamente  essa a situação de  Mike Singleton.

Mike parou de dar aulas em 1980 para entrar numa actividade empresarial que por acaso envolvia um computador. Tal como o próprio diz , ‘O negócio correu mal , por isso peguei no computador e fugi…’
A máquina em causa era um Commodore PET (existe um em exposição no Museu de Ciências) , e com ele contava produzir alguns programas para reequilibrar as suas contas bancárias.”

A ruptura com esta matriz conceptual ocorre no início da década de 90 marcada pela hegemonia das máquinas de 16 bits como o Atari ST e é claro o Commodore Amiga . A imprensa especializada evoluiu passando a coexistir revistas especializadas numa só máquina, com aquelas que abrangiam toda a diversidade de equipamentos existentes no mercado (factor que não era comum nos 80s salvo a honrosa excepção da Computer and Videogames). Algo se perdeu com esta transição, a indústria passou a ter uma escala que não permitia um jornalismo descomprometido e de excessos, assistimos assim à “profissionalização” do meio.

Em 1993 assistimos ao fim destes títulos com o cancelamento das duas resistentes YOUR SINCLAIR e SINCLAIR USER , tendo esta “absorvido”a CRASH um ano antes. Na perspectiva purista de análise de jogos podíamos  não estar perante os melhores exemplos, mas são revistas como a YOUR SINCLAIR , CRASH e SINCLAIR USER que mais do que simples instrumentos de marketing ,  encapsulam de forma perfeita uma era.



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