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Bayonetta 1 e 2 | Nintendo SWITCH | Análise

Numa montanha-russa com uma tremenda bruxa.

Durante o virar do milénio, quando a indústria dos vídeojogos se deparava com uma nova dimensão para explorar, muitos foram os animators que aplicaram as várias tendências cinematográficas nas novas cutscenes tridimensionais.  Há developers que têm conseguido aproveitar-se destas técnicas com sucesso ao usá-las para pontuar o gameplay, muitas vezes como maneira de avançar a história e recompensar o jogador de ter ultrapassado mais uma fase. Mas poucos são aqueles conseguem combinar soberbamente a experiência cinematográfica com a “vídeojográfica”, e um dos mestres actuais é, sem dúvida, Hideki Kamiya, realizador de Devil May Cry, Okami e dos títulos em análise: Bayonetta 1 e 2 (e 3, não em análise, mas que sairá este ano para a Nintendo Switch). Trata-se de uma série originalmente publicada pela SEGA que, por não conseguir financiar a sequela, haverá composto um contracto de exclusividade com a Nintendo, o que possibilitou a sua continuidade como um entusiasmante novo IP para a grande N. Uma excelente adição, pois não há nada no catálogo da empresa nipônica que se possa equiparar ao sucessor espiritual de Devil May Cry. Ambos os títulos, cujo nome atingiu estatuto de culto quando o original saiu na PS3, em 2009, são compostos por nível após nível de episódios semelhantes a um filme de acção ao estilo de Mission Impossible e Kill Bill, cada um a culminar num cenário incrível que tenta superar o anterior, seja contra anjos bizarros a topo de um jacto em fullspeed, numa cidade fictícia a meio de uma erupção vulcânica e até no lado de um arranha-céus contra um demónio gigantesco; tudo contracenado com uma narrativa para lá de dramática que apresenta uma reinvenção Tarantinesca de eventos religiosos do passado, principalmente as caças-às-bruxas. O ingrediente principal no caldeirão é adrenalina misturada com uma história surpreendente e recheada de personagens surreais.

Logo no início do Bayonetta original, é-nos jogada uma bola curva ao nos pormos ao leme da personagem antes de qualquer tutorial ou indicação dos botões. Em vez da exposição introdutória habitual, estamos em total controlo da titular Bayonetta que, enquanto ouvimos a narração dos eventos precedentes, se encontra numa querela contra inúmeros anjos em plena queda livre no cimo de uma torre de relógio. Não irei contar mais, mas vos asseguro que todos os níveis a seguir ao prólogo tentam igualar ou até ultrapassar este cenário. De facto, é um momento inicial que muito aptamente nos prepara para o resto da aventura e resume toda a experiência do jogo. Não há vivalma que se olvide de, nesta situação, experimentar todos os botões contra o exército do Paradiso – “Será que é possível morrer logo no prólogo?”. Descobrimos, à toa, quase tudo: um botão para disparar, outros para distribuir pancada e outros para saltar e esquivar. Só mais tarde é que somos ensinados, propriamente, sobre o que faz o quê, e, a essa altura, já estamos certamente investidos. É uma maneira funcional de começar um jogo, pois os developers sabem que estamos condicionados a assistir aos clips introdutórios. Assustar-nos com uma situação de perigo iminente urge-nos a pegar no comando e a fazer algo. Mal temos tempo para pensar, só nos resta carregar aleatoriamente nos botões e apreciar o panorama repleto de inimigos pintados pelos movimentos audazes da protagonista, com pistolas dos pés às mãos (ou, vá, nos pés e nas mãos). Com uma cena tão eléctrica e refrescante para qualquer ávido jogador, as cutscenes que se seguem, embora longas, são bem-vindas. O isco está mordido.

“(…)no final de tudo, queremos repetir, por causa do bichinho de orgulho que a bruxa nos transmite”

A irreverência da personagem titular contagia qualquer jogador. Mesmo alguém que mal saiba realizar a lista infindável de combos à sua disposição, a caracterização de Bayonetta é tão detalhada que a sua confiança se revela até nos seus movimentos acrobáticos. É definitivamente uma personagem escrita para se sentir poderosa com a sua sensualidade, mas não em troca de uma destreza sobre-humana com as suas armas e poderes especiais. E a maneira como esta se expressa no meio de uma batalha torna a jogabilidade ainda mais imersiva e prazerosa, porque mesmo que um nível nos esteja a mandar constantemente para o ecrã de Game Over, a atitude da protagonista é optimista o suficiente para nos fazer acreditar que “da próxima é que é!”. No entanto, no primeiro jogo, a dificuldade “Normal” é algo enganadora, pois, a partir do 3º capítulo, começam a ser recorrentes as vezes em que temos de repetir um nível. Somos gradualmente abordados por mais e mais estímulos visuais a testarem a nossa reacção para premir atempadamente o botão de esquivar – uma função essencial do jogo que nos permite abrandar o tempo se, e só se, nos esquivarmos no momento crítico antes que um machado se enterre na pele. É no meio do caos que o jogo mostra o seu maior desafio: sermos capazes de nos abstrair das multidões de inimigos do ecrã e da cacofonia auditiva para atacar e esquivar nos tempos certos para redistribuir balas pelos anjos invasores. E, no final de uma sequência de batalha, a nossa performance é avaliada com uma nota. No início, esta mecânica até funciona para nos sentirmos mais como a Bayonetta e a encorajar a progressão, mas, mais tarde, torna-se frustrante estar sempre a receber medalhas de bronze. Desculpe-me professora Bayonetta, mas isto não é Normal. Felizmente, na sequela, as notas são mais generosas, tal como os gráficos.

Enquanto que no primeiro título se notam as rugas da idade, com pixeís a espreitar por certos contornos, a sequela está perfeitamente optimizada para a Switch, pelo que não recomendo começarem pelo “2”, não só por incoerência narrativa, mas também porque a diferença visual tornar-se-á demasiado evidente se decidirem jogar o original em segundo lugar. Mas, não se enganem, o design é espetacular em ambos os jogos, das personagens, aos inimigos, às armas, e até às paisagens. A surrealidade de cada cenário motiva-nos a ver o próximo, e o soundtrack não envelhece, graças aos seus remixes sensuais e glamorosos de músicas como “Fly Me To The Moon” misturados com orquestrais inspirados no “Requiem” de Mozart com ainda mais pujança; algo que acompanha perfeitamente o drama da protagonista. No original, trata-se de uma intriga sobre a origem de Bayonetta que, no meio de tanta algazarra, se destaca como um elemento cativante pela sua genuinidade. A história é eficaz, em ambos os casos, de tornar a protagonista mais completa ao contrapor a sua vaidade com um passado misterioso ou com um acontecimento trágico . O conteúdo dos jogos é grande mas, no final de tudo, queremos repetir, por causa do bichinho de orgulho que a bruxa nos transmite.

“Vamos jogar ao “Onde está a Bayo?” – ás vezes é difícil posicionarmo-nos no meio da acção”

Concluíndo, Bayonetta 1 e 2 são títulos essenciais para qualquer dono da Switch que se diga fã de jogos de acção como God of War ou, principalmente, Devil May Cry. São exemplos exímios de como aplicar técnicas cinematográficas num vídeojogo, ao contar uma história emocionante filmada com planos ousados e cenas de acção espampanantes. Até no meio de acção assistimos a uma câmara selvagem que dá voltas nauseantes em torno da protagonista e se exalta com cada dispersão de sangue. Aliás, não há nenhuma diferença significativa entre as versões Wii U e as da Switch, a não ser uns gráficos mais bem polidos e uma framerate mais estável, aspectos perfeitos para destacar a mistura entre violência e sexualidade. Apesar da sua idade, um com quase 10 anos e o outro com 4, ambos títulos contêm uma jogabilidade tão refrescante, imprevisível e viciante que sobem drasticamente a fasquia para qualquer outro jogo do género. Com o seu sistema de combate frenético, design de níveis intricado e música pomposa, é fácil perdoar as, por vezes, longas cutscenes e súbitas curvas de dificuldade. Difícil será esquecer a experiência!

 



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