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Destiny 2 | Análise

Um das sequelas mais aguardada do ano tem dividido a opinião da comunidade. Análise ao Sci-Fi Shooter da Bungie.

Três anos depois do lançamento do original, Destiny está de volta. Depois de uma grande campanha de marketing e geração de hype, Destiny 2 chegou à PS4 e X-Box no dia 6 de Setembro e no PC dia 24 de Outubro. Depois de jogar toda a campanha, todo o conteúdo end-game do jogo e alcançar o power máximo, já me encontro preparado para dar a minha honesta opinião sobre um dos mais importantes lançamentos de 2017. Será que Destiny 2 é uma boa sequela? Irá Destiny 2 atrair novos jogadores? Vale a pena comprar?

Nota: A review do jogo foi efetuada na PS4.

Não. Sim. Talvez.

Destiny 2 (D2) é uma versão melhorada de Destiny. A jogabilidade e gunplay continuam a ser fantásticos, a banda sonora é épica, as personagens (NPCs) são carismáticas e a experiência de jogar com amigos é provavelmente uma das melhores no universo das consolas. Contudo D2 não é uma sequela. D2 é a tentativa da Bungie fazer um reset ao jogo permitindo que uma nova vaga de “guardiões” tenha oportunidade de começar do zero e ficar em pé de igualdade com os jogadores veteranos. Aqueles que jogaram e dedicaram centenas de horas ao primeiro Destiny, irão provavelmente ficar um pouco frustrados pela longevidade do jogo e pela falta de grind a que estavam acostumados em D1.

Classes, Sub-Classes e Gear

Em D2 são mantidas as mesmas 3 classes existentes em D1: Titan, Hunter e Warlock. O número de sub-classes mantém-se inalterável – três – contudo surgiram 3 novas sub-classes em substituição das já existentes. Sendo assim com o Titan é possível jogar como “Sentinel”, que substituiu o “Defender”, no Hunter o “Bladedancer” foi substituido pelo “Arcstrider” e em relação ao Warlock deixou de ser possível jogar e renascer como “Sunsinger” e surgiu o “Dawnblade”. Com D2 surgiu também uma terceira habilidade por classe. O Titan tem a possibilidade de colocar uma barreira de protecção; o Hunter pode fazer dodge (para quem jogou D1 é um género de Shadestep) e o Warlock pode colocar um Rift no chão, possibilitando a regeneração de energia ou o aumento do dano.

Em relação às armas e armadura, a Bungie decidiu alterar e simplificar o sistema. As armas deixaram de ter rolls aleatórios, isto é, sempre que “dropar” uma arma X, a mesma terá sempre os mesmos perks quando dropar de novo. O mesmo acontece com as peças de armadura. Naturalmente que esta decisão tem como óbvia consequência a diminuição do grind existente em D1 mas também facilita bastante o balanceamento do jogo quando a Bungie achar que é necessário fazê-lo.

As armas estão divididas em três tipos: Kinetic (são as que provocam mais dano a inimigos sem escudos); Energy (têm um dano elementar associado e são adequadas contra inimigos com escudos desse mesmo elemento) e Power (armas como Rocket Launchers, Shotguns e Snipers). Este sistema permite uma maior flexibilidade na escolha de builds e dá mais enfoque ao gunplay mais “puro”, nomeadamente em PvP. As peças de armor são de diferentes tipos e poderão melhorar a mobilidade, resiliência (quantidade de dano que se pode levar) e recuperação (tempo que demora a regenerar vida). A mobilidade é claramente a característica menos importante.

Campanha

Uma das maiores criticas apontadas ao Destiny foi a sua história. Partindo de permissas muito prometedoras a história de Destiny foi sempre mal contada e só aqueles que verdadeiramente analisavam em detalhe as cartas de grimório (disponiveis online depois de realizar determinadas ações) é que conseguiam ter algumas pistas concretas, hipóteses e teorias sobre a história do jogo. Em Destiny 2 o modo de campanha é muito mais sólido, simples e com uma variedade de missões que, embora na jogabilidade não sejam radicalmente diferentes do primeiro jogo, tornam as cerca de 8 horas de história bastante agradáveis.

Destiny 2 começa com perda. Um exército Cabal (uma das raças alienígenas que defrontamos em Destiny) ataca a Torre onde se encontram os guardiões, “soldados” escolhidos pelo “Traveler” para defender a população. Perdemos a batalha, ficamos sem a “luz” que nos permite renascer e fazer frente ao líder do ataque, Ghaul,

No final da campanha atingimos o nível 20 mas é nesse momento que o verdadeiro grind começa para aumentar o nosso power e ter acesso a outras atividades mais exigentes como a RAID.

World Exploring

Após o final da campanha todos os destinos ficam desbloqueados e existem diversas atividades para completar. Temos pequenas missões – Adventures – que têm como principal objetivo estender a história (de certa forma substituem as cartas de grimório existentes em D1), Public Events que são uma excelente forma de aumentar o poder do guardião; Lost Sectors que são pequenas dungeons onde é necessário eliminar um mini-boss para ter acesso a loot e Patrols. Para além destas atividades, são desbloqueadas novas Quests que, para além de serem peças essenciais para complementar a história de Destiny e dar algumas pistas para o que virá no futuro, têm recompensas muito interessantes.

Strikes & Nightfall

As Strikes surgem como a primeira experiência de jogo cooperativo de Destiny 2. É a única atividade PVE onde existe matchmaking, isto é, um jogador a solo é inserido numa fireteam com mais dois jogadores para completar uma missão. Embora exista um número reduzido de strikes, as pequenas mecânicas que são propostas são interessantes, embora não existam incentivos, após chegar ao nível máximo de power, para voltar a jogar. Felizmente que no TWAB (This Week at Bungie) de dia 26 de Outubro, este tema já foi endereçado e foi comunicado que já se encontram a procurar uma solução para tornar as Strikes mais interessantes.

A Nightfall é uma das milestones semanais (ver mais em baixo o que isso significa). Todas as semanas uma das strikes existentes está disponível para completar enquanto Nightfall. Para além do aumento da dificuldade, existe um tempo limite para completar a missão, além de que são implementados modifiers que tornam a experiência de jogo mais desafiante e atrativa (por exemplo, numa determinada semana as habilidades regeneram mais rapidamente ou apenas é possível recuperar energia quando se corre).

PvP

Foram efetuadas muitas alterações no PvP de Destiny 2. Em primeiro lugar todos os jogos são 4×4. Deixou de existir a opção de um “Free-for-all” (chamado de Rumble em D1). Existem apenas duas playlists: Quickplay (Control, Clash e Supremacy) e Competitive (Survival e Countdown) e não é possível escolher um modo em particular. Se apetecer jogar Control é necessário entrar em Quickplay e esperar que surja esse modo de jogo. Teamshot é fundamental para ter sucesso em PvP. As atividades “End Game” como o Trials (agora batizado de “Trials of the Nine“) e Iron Banner deixaram de beneficiar quem tiver mais power.

Milestones

De forma a registar a nossa progressão, foram criadas milestones que, depois de terminada a campanha e de alcançarmos o nível 20, são a forma de identificar as “atividades semanais” que podem ser efetuadas de forma a ter acesso a “Powerfull Gear“, uma das mais importantes formas de aumentar o nosso nível de power. Existem 6 milestones semanais: Flashpoint (completar eventos públicos num determinado destino); Call to Arms (jogar PvP); Nightfall; RAID; Trials of the Nine (conseguir pelo menos 3 vitórias); Clan XP (se tiverem um clã)

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End Game

Este termo é associado àquelas atividades que são mais exigentes e que a recompensa a nível de loot é maior. Neste lote de atividades surge a RAID e Prestige Nightfall do lado do PvE e o Trials of the Nine e Iron Banner na vertente PvP.

A RAID de Destiny 2 não é diferente de qualquer outra RAID de Destiny. Aliás, de uma forma geral, “The Leviathan” deixa bastante a desejar porque nenhuma mecânica é realmente original (com excepção do desafio “Gauntlets”). Embora ao nível gráfico a RAID seja majestosa, a temática da mesma é bastante redutora. A Bungie decidiu que, ao contrário das anteriores RAIDs, onde no final eliminávamos a maior ameaça para o Universo, em “The Levaithan” somos “convidados” por um imperador Cabal a ultrapassar um conjunto de desafios criados para o entreter e que servem como prova da nossa coragem e teste à nossa condição de guardiões. Num recente estudo de opinião que contou com a participação dos jogadores de Destiny, esta RAID só ficou à frente de Crota’s End.

Quem jogou D1 e sabe qual a sensação de exterminar Oryx ou Atheon vai ficar um pouco desapontado. A apoteose conseguida nessas suadas RAIDs não é comparável com esta nova experiência que a Bungie nos preparou para D2. Felizmente irão existir novas RAIDs e existe a esperança de que as próximas sejam bem melhores.

Conclusão

Durante os três primeiros anos de Destiny o jogo evoluiu muito. Destiny 2, mais do que uma sequela, é uma tentativa da Bungie fazer um reboot à série sem perder os leais fãs do passado. O jogo está claramente direccionado para os novos jogadores e mantendo a fantástica jogabilidade e gunplay do primeiro título não perde a identidade que torna este jogo especial. Contudo, não existe nada de radicalmente novo em Destiny 2. As atividades End Game são exatamente as mesmas que existiam anteriormente (com uma ou outra modificação) e o grind existente em D1 na busca do roll perfeito de uma arma ou dos stats perfeitos para uma peça de armadura deixaram de existir. Para os jogadores veteranos, D2 pode rapidamente tornar-se uma enorme desilusão. Contudo e como aconteceu em D1, a opinião da comunidade vai fazer-se ouvir na Bungie e agora que o jogo já foi lançado em PC já estão prometidas algumas alterações que parecem tentar colocar o jogo no rumo certo.



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