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Dragon Quest XI S: Echoes of An Elusive Age – Definitive Edition | Switch | Análise

Uma porta de entrada para uma história lendária.

“Dragon Quest” (DQ) é um nome com um considerável peso histórico quando falamos de franquias de vídeo-jogos. Sendo um dos títulos primordiais de JRPG (Japanese RPG), o jogo em análise trata-se da 11ª iteração de uma série concebida em 1989, tendo crescido juntamente com “The Legend of Zelda” e, portanto, visto como um dos títulos mais influentes no género. O nome traz muita promessa e é compreensível que qualquer jogador que o veja numa loja (física ou digital) fique com uma elevada curiosidade em querer mergulhar na sua história. Sendo eu um novato na franquia, entro com uma visão igualmente limpa de expectativas, exceto, claro, as que tenho de outros RPGs que tenha jogado. Vejamos se este 11º título da franquia reflete a história de “Dragon Quest” com sucesso, ou se demonstra que talvez haja outras portas de entrada mais aconselháveis. 

Os primeiros momentos do jogo em análise fazem um excelente trabalho ao estabelecer o seu teor estético e narrativo. Este abre com uma cutscene introdutória épica que nos alude a momentos-chave no jogo, de forma a deixar-nos ainda mais empolgados de mergulhar na aventura, graças, também à belíssima orquestração que a acompanha. A história começa com uma boa dose de mistério e cliché: encarnamos o Luminary, o pródigo salvador da terra, destinado a derrotar as forças do mal que se avizinham. O mistério brota quando aprendemos que o nosso protagonista, suposto herdeiro da nobreza do reino, fora encontrado a flutuar no rio de uma das vilas mais pacatas. Seguindo o cliché, começamos a aventura com um desafio tradicional da vila onde os jovens, quando alcançam a maturidade, são enviados para o topo de uma montanha para observar o reino de Erdrea. Após o desafio, o nosso Luminary é enviado para uma das grandes cidades do reino, Heliodor, onde lhe espera uma surpresa que me ajudou a superar a índole previsível da história. O rei de Heliodor concluiu que se nós somos o pródigo guerreiro que vai derrotar as forças do mal e visto que estas ainda não apareceram, quer dizer que a nossa existência é um “mau presságio” e que devemos ser executados para prolongar a vinda dos nossos rivais. Eu soltei uma gargalhada ao aprender este twist. Que lógica tão cartoonesca e subversiva que um jogo podia ter, especialmente quando até agora estava tão afogado em clichés. Foi o suficiente para me dar a curiosidade necessária para mergulhar na narrativa e dedicar as ~60 horas requiridas para levar a cabo a campanha principal.

Dragon Quest XI pode ter saído originalmente para a PS4 em 2017, mas este é um exemplo de um jogo moderno a tentar ser o mais tradicional possível. Apesar de belíssimas paisagens, dotadas de uma rica diversidade arquitectónica, a jogabilidade em si é muito simples e familiar a quem tenha jogado RPG “por-turnos” clássicos no passado (Final Fantasy, Phantasy Star, Chrono Trigger, etc…). Diálogos pausados, olhares estáticos, um protagonista mudo, personagens algo uni-dimensionais, balões de texto que avançam vagarosamente, etc…, tudo parece querer remontar um estilo retro. O próprio combate reflete este objetivo, sendo que não é particularmente profundo. Temos magias de vários elementos, habilidades que curam ou que fortalecem as capacidades físicas da nossa equipa – mas o nível de desafio das batalhas é tão baixo que estas raramente exigem uma mestria deste sistema (no entanto, podem exigir algum ​​​grind). Diria até que o jogo podia fazer um melhor trabalho em ensinar-nos quais inimigos são fracos contra quais elementos, ou o que querem dizer as várias maleitas que estes podem infligir na nossa equipa – esta informação só está disponibilizada no meio dos menus, que, em algumas áreas, são pouco intuitivos. Mas nada disto é crucial pois a dificudade nunca é tão grande. Existem condições opcionais chamadas de “draconian quests” que limitam as nossas opções defensivas. Estas podem ser seleccionadas no início da aventura para a tornar mais desafiante, mas nenhuma delas oferece um desafio mais estratégico, todas parecem requerer apenas mais tempo dedicado a derrotar inimigos para progredir com as nossas personagens (podem consultar uma listas destas condições no final da análise).

(…)por muito cliché que a história seja, compensa com algumas personagens e momentos inesquecíveis, especialmente no pós-jogo

O jogo desenrola-se como uma série de anime tradicional, tendo uma estrutura tão parecida que quase que o podemos dividir em epiósdios da seguinte forma: Descobrimos que precisamos de ir a uma nova terra; cavalgamos pelo fantástico reino de Erdrea (acompanhados de uma trilha sonóra enfática – embora repetitiva); enfrentamos os monstros que nos separam do nosso destino; chegamos lá, falamos com a personagem com um “!” rosa em cima da cabeça; ouvimos a sua história e fazemos o obséquio de a ajudar (o que normalmente culmina com um boss); e, antes de partir para outro destino, por vezes acolhemos na equipa mais um membro ou dois. Estes vários episódios repetem-se até culminarem no objetivo que os une: chegar à Àrvore primordial Yggdrasil. Confesso que, na sua primeira metade, a estrutura chega a ser enfadonha, e, por vezes, eu queria cortar o diálogo das personagens para avançar mais rapidamente com a história. Basicamente, é um jogo que, para quem não sinta realmente a nostalgia de um RPG clássico, pode ser chato. Não é como o Octopath Traveller, que, apesar de um ar clássico, tinha uma estrutura personalizável e uma mecânica de combate única. Com Dragon Quest XI S, raramente tive de usar a cabeça para pensar sobre como deveria prosseguir. A experiência resultante é um misto entre “fácil e confortável” e “repetição cansavativa” – salvo certas excepções. 

Pelo menos a progressão das personagens foi-me oferecendo algo para digerir, já que cada uma delas permite várias especializações. Para além disto, DQ XI S é um jogo recheado de segredos e side-quests, o que fez com que eu passasse tempos perdidos em cada cidade à procura de receitas para forjar mais armas ou itens que me dessem jeito em batalhas. Outra qualidade do jogo é o mundo de Erdrea; as fotos que aqui estão não traduzem a grandeza espetacular desta terra fictícia. Mesmo com a opção de me teletransportar para alguns sítios, às vezes optava por chamar um cavalo só para admirar o cenário. Os monstros são facilmente contornáveis, o que também abona a favor do jogo pois temos algum controlo sobre o número de batalhas que queremos travar na aventura. Em suma, no entanto, eu diria que a progressão de personagens e de armas são os elementos aos quais dedicamos mais pensamento, especialmente depois de passarmos o “meio” da história. Este meio, de facto, é um ponto importante pois cria um momento de jogabilidade imprevisível que ajuda a aliviar a sensação de “repetição” que o jogo sofrera até a altura. Talvez alguns me acusem de “spoilar”, mas eu sinto que é necessário revelar pelo menos esta informação para que não se sintam desencorajados ao jogar a primeira metade (como pode vezes me senti). A segunda metade do jogo é realmente mais empolgante, com momentos narrativos melhor conseguidos e impactantes. No entanto, a primeira metade ficou-me marcada como um “preço” que tive de pagar para chegar à segunda…

Concluíndo, esta “edição definitiva” tem várias mais-valias como: dobragens em inglês e japonês, um menu de acesso rápido a funções úteis fora de batalhas, e até é possível jogar o jogo inteiro em 2D! – algo que eleva a dificuldade para níveis mais desafiantes. Mas sinto que estes extras são realmente valiosos a quem já seja fã da saga. Aliás, há vários momentos que aludem a títulos anteriores e, sendo eu um novato, por vezes senti-me mais “perdido” do que “convidado a entrar” no mundo de Dragon Quest. Não obstante, quero realçar que DQ XI S foi uma boa “trip”. Eu consegui apreciar o seu tom quase Ghibli-esco, com a sua história épica e personagens idiossincráticas. Tem muito charme devido ao seu estilo simplista, que demonstra a mestria dos desenvolvedores da “Square Enix”, famosos exatamente por este género de jogos. Confesso que tenho vontade de repetir a experiência em 2D e concluir as (milhentas) side-quests que deixei para trás. Com uma trilha sonora e estética tão bonitas e momentos cinematográficos tão grandiosos, a sua jogabilidade vagarosa e repetitiva é (quase) perdoada – depende do jogador. E por muito cliché que a história seja, compensa com algumas personagens e momentos inesquecíveis, especialmente no pós-jogo. Quero também prezar a dobragem inglesa que, embora sofra de certas personagens menos expressivas, oferece uma riqueza de sotaques que enaltece as diferenças e inspirações de cada cidade que visitamos – algo que funciona a favor do charme do jogo.

Não considero, de todo, que Dragon Quest XI S seja um mau ponto de partida para a franquia, embora os fãs mais ávidos já me tenham dito que há melhores (apontando especificamente para o Dragon Quest VIII). De qualquer forma, se o leitor for recetivo ao género, então este título é obrigatório. Caso contrário, aconselho-o a olhar para outras opções…

Nº da Rua: 7.5/10

PS: segue a lista de “draconian quests”/ condições opcionais para a nossa aventura de modo a torná-la mais desafiante: 

-Não se pode comprar equipamento ou itens.
-Não se pode equipar armaduras ou escudos.
-Não se ganha experiência por derrotar inimigos relativamente fracos.
-Todos os inimigos tornam-se mais poderosos.
-Shypox: o Luminary pode por vezes estar demasiado tímido para lutar ou falar.
-Super Shypox: Toda a equipa se pode tornar demasiado tímida para lutar.
-Alguns cidadãos poderão dizer mentiras.
-Se o Luminary morrer na equipa, sofre-se um “Game Over” e somos levados ao ecrã inicial.



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