God Of War 2018

God Of War (2018) | Playstation 4 | Análise

Acreditem no hype, o Deus da Guerra voltou.

Mesmo com rumores da PlayStation 5 já a flutuar pela internet, a Sony assegurou-se que a biblioteca da PS4 continuaria rica até ao fim desta geração e fê-lo ao apoiar financeiramente os seus mais competentes estúdios. Um jogo como este God Of War só poderia vir à luz graças a uma empresa deste calibre. Mas quem mais merece os louros deste título é, sem dúvida, o Santa Monica Studios e o director Cory Balrog. Estamos perante um tipo de jogo que é raramente desenvolvido nos tempos que correm. É como se a Sony tivesse dado “carta branca” à equipa criativa para que não tivesse qualquer limite orçamental e que pudesse concretizar a sua visão o mais fielmente possível, pois é exactamente isso que este título transmite: uma visão artística absolutamente refinada, sem comprometer nenhuma das áreas mais distintas de um jogo single-player.

A sequência introdutória faz correr calafrios pela espinha por ser tão emocionante, o que nos cativa imediatamente. À medida que saímos das caves e florestas e entramos no coração de Midgard, deparamo-nos com uma desolação misteriosa do reino, o que nos convida a vasculhar os seus cantos para descobrir mais do passado que se esconde. Não demora muito até que o único trilho que tínhamos para explorar se divida numa teia intrincada de caminhos alternativos por onde estão espalhados tesouros e side-quests recompensantes. No geral, não temos aquela sensação de estarmos num “nível de vídeo-jogo”. Em vez disso, os níveis têm um aspecto tão orgânico que até leva a crer que os designers construíram os locais primeiro e, mais tarde, trilharam a maneira como as personagens os travessam. E isto verifica-se por todas as paisagens que cruzamos, que vão desde pequenas alterações na flora da floresta até civilizações diferentes com as suas próprias cores, arquitecturas e querelas internas, todas elas representações fiéis dos vários lugares da mitologia nórdica. Após ter passado por tantos lugares exóticos, é espantoso lembrar-me que tudo começou com uma simples missão que rapidamente se misturou no enredo de um reino em ruínas: levar as cinzas da mãe de Atreus ao topo de uma montanha que nos desafia no horizonte. Atreus é o novo filho de Kratos e surge neste jogo como um símbolo de mudança do deus grego. Este aparece fadigado pelo seu passado, e comporta, nesta nova iteração, uma complexidade emocional notavelmente mais profunda, explorada por várias personagens, mas sobretudo pelo filho. É uma característica que o humaniza, o que puxa pela nossa empatia e torna a história mais aliciante. A narrativa pega no passado de Kratos e confronta-o com as dúvidas internas do rapaz – pronome repetido um número cómico de vezes, diga-se de passagem – culminando em interacções sentimentais que pontuam fortemente a experiência. Devo notar que os actores, tanto os ingleses como os portugueses (Ricardo Carriço, como Kratos, e Francisco Fonseca, como Atreus), entregam uma performance memorável, não só nos momentos emocionais, mas também no meio da acção.


God Of War Análise

Tendo dito isto, o combate é incrivelmente gratificante neste jogo, graças, em parte, à maneira como a curva de dificuldade sobe quase sorrateiramente. Mesmo com os upgrades que vamos coleccionando, sentimo-nos sempre desafiados. Pode não ter o glamour sanguinário da trilogia original do God Of War, mas nunca me cansei de ver um inimigo suspenso no ar por machadadas e flechadas, enquanto que os outros recuperavam do choque de gelo com o qual iniciei a emboscada. Depois das ondas de inimigos tradicionais, como os carne-para-canhão e os frigoríficos ambulantes, gradualmente aparecem oponentes com padrões e ataques únicos entre os que normalmente encontramos neste tipo de jogos, o que nos obriga a ter uma consciência espacial apurada (aproveito para deixar a nota: para esta análise optei pela dificuldade: “Give Me a Balanced Experience”, escolhida por defeito). Para ajudar a lidar com isto, e mais uma característica sublime deste título, é-nos oferecida uma selecção de ferramentas versáteis para adoptarmos a nossa estratégia preferida. Projécteis, combate corpo-a-corpo ou habilidades defensivas, dão-nos uma agradável sensação que estamos a ter uma jogabilidade pessoal nas lutas e que a nossa experiência é única. Todo o sistema de combate é simples mas bem executado, especialmente quando enfrentamos os bosses que, embora algo repetitivos, especialmente quando vemos o 4º ou 5º troll, criam uma tremenda sensação de ansiedade que é difícil de perceber ao ver uma playthrough – estas bestas não param de vez em quando para mostrar o ponto fraco, o que torna as batalhas mais realistas e espectaculares.


… tem uma cinematografia ininterrupta que liga, perfeitamente, as secções de jogabilidade com as cutscenes realistas

A tensão criada pelas várias situações de combate em que nos encontramos encoraja-nos a explorar o sistema no qual fazemos upgrade às nossas armas e armaduras. Aqui sinto que o jogo soluça ligeiramente, pois não é imediatamente intuitivo e, mesmo quando explicado, parece demasiado complexo. Nada como jogos do género Monster Hunter ou World Of Warcraft, que requerem folhas de Excel para escolher o melhor conjunto para a aventura, mas para um jogo com apenas o equipamento de duas personagens para gerir, não devia ser tão complicado. São inúmeros menus com múltiplos algarismos em tamanho pequeno (algo que foi corrigido num patch recente, mas que poderá não ser suficiente para todos) e é fácil perder muito tempo a fazer contas. Mas uma pessoa habitua-se, nem que seja por ignorância voluntária. Felizmente, a árvore de habilidades é bem mais clara, tanto para Kratos como para Atreus. No entanto, devo avisar que para aumentar as barras de vida e de fúria e encontrar certos ataques especiais é absolutamente necessário completar os puzzles deste jogo. São mais testes de observação e de reflexos do que quebra-cabeças pesados, estão bem desenhados e criam uma boa diversão entre a narrativa e a acção, porém, por serem quase “obrigatórios” para podermos aumentar as barras essenciais, podem tornar-se incomodativos.

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Sinto que 1200 palavras não chegam para esta análise. God of War oferece-nos uma sequência majestosa de cenas de acção e momentos de tensão emocional que se desenrola num mundo em constante expansão. E ainda existem mais coisas que o jogo faz exemplarmente bem, especialmente no que toca à imersão. É um passo em frente para o mundo dos vídeo-jogos, nomeadamente porque tem uma cinematografia ininterrupta, que liga, perfeitamente, as secções de jogabilidade com as cutscenes realistas. Não sentimos diferenças estéticas quando começa uma sequência automática, as personagens e os detalhes visuais permanecem inalterados, o que remove aquela sensação de “quebra” que experienciamos em outros jogos. É algo incrivelmente refrescante que, em conjunto com o exímio trabalho gráfico, sonoplástico e teatral, destaca este jogo da competição, pelo que deve ser visto como uma compra obrigatória para os amantes do género de acção/aventura. Há inúmeras surpresas: bosses que quebram moldes, personagens e locais inesquecíveis, e um enredo maturo e pouco convencional. Os fãs da franquia que esperavam um God Of War 4 poderão ficar desapontados pelo design original deste título, mas o meu concelho, e o de Cory Balrog, é não abordar o novo God Of War como se fosse uma sequela directa. A história dos anteriores é referida, mas a maneira como a narrativa é contada e jogada dá uma identidade única à aventura de Kratos e Atreus. A Sony fez bem em dar as rédeas aos Santa Monica Studios – a PlayStation 5 pode estar a espreitar no horizonte, mas a 4 ainda tem muito uso pela frente graças à afluência de títulos exclusivos desta qualidade.

PS: Queria agradecer à fantástica equipa de PR da Sony Portugal por não só ter recebido a RuaDeBaixo num fantástico evento exclusivo de apresentação do God Of War, como também pelo envio do mesmo juntamente com os tesourinhos do press kit, incluindo o meu retrato no corpo esculpido do Kratos.

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