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God Of War | Antevisão + Ricardo Carriço | Entrevista

O regresso de Kratos e da sua voz portuguesa.

No passado dia 6 de Março, fomos convidados para a apresentação do novo God Of War, agendado para sair no dia 20 de Abril, exclusivamente na PS4.  Localizado em Oeiras, no Forte São Julião da Barra, os convidados foram indicados para uma sala decorada de acordo com o universo do jogo, desde a neve-esferovite que cobria o chão, aos assentos em forma de troncos de árvore, até às folhas que cobriam os pilares e as paredes. Um cenário que nos colocou imediatamente no espírito do jogo e, após umas breves palavras introdutórias da simpática equipa de RP, pudemos experimentá-lo em primeira mão antes da entrevista com o actor que dá a voz ao Kratos em português: Ricardo Carriço.


Todo o aparato do evento serviu o seu propósito quando controlámos, pela primeira, o novo Kratos. O ambiente virtual misturava-se perfeitamente com a sala, o que facilitou e melhorou a imersão. God Of War começa de uma forma misterosa e emocionante. Sem perder tempo para contextualizar o protagonista nem como ele foi parar a uma gélida floresta. Só nos são dadas expressões sentimentais do Kratos e do seu filho, Atreus, enquanto transportam lenha para o seu casebre. O protagonista revela-se com uma expressão mais estóica e sábia do que em títulos anteriores, e carrega um peso nostálgico visível nas primeiras cenas. O filho fala e age com orgulho e ingenuidade infantil, sempre a postos para provar ao pai que está pronto para o que der e vier. Isto é, quando o pai não está ocupado com demónios da floresta enquanto que o jogador se habitua ao novo sistema de combate que, desta vez, nos aproxima do ombro de Kratos. Isto afunila a àrea visível e cria mais ângulos mortos, o que, por sua vez, nos exige uma projecção espacial da acção e uma boa gestão e combinação de combos e projéteis. Estes últimos consistem nas flechas de Atreus e no machado mágico de Kratos, que, muito à semlhança do martelo Mjölnir de Thor, volta a para a mão quando o chamamos, danificando os inimigos no seu trajeto, uma boa opção para cobrir a retaguarda. Mas o que realmente nos move para avançar é o ambiente e as persongens. Os cenários foram esculpidos até ao mais ínfimo detalhe, como as pegadas lamacentas, envoltas num rasto de galhos e folhas que sobem até aos declives realistas de terra que formam o corredor da nossa aventura. O som dos nossos passos na neve destacam-se na leve brisa que se assobia e nos engana de que se trata de um ambiente virtual. Uma obra-prima de design ambiental e detalhe gráfico equiparado apenas pela actuação das personagens e dos actores que lhes dão voz. Tanto em inglês como em português, as performances fazem justiça a uma história mais matura que a anterior.

Foi difícil pousar o comando e interromper a experiência, mas, depois de ouvir a sua interpretação, fiquei mais ansioso de entrevistar o Ricardo Carriço. Em baixo, encontra-se, portanto, o nosso diálogo.

O quão surpreendente foi saber que irias reinterpretar a personagem?

Eu confesso que nunca mais tinha pensado no assunto, e de repente surge este 3º convite para fazer o Kratos. Fiquei contente e assustado ao mesmo tempo. É uma personagem que exige bastante em termos de representação, apesar de estares só a utilizar a tua voz. (…) Ele é exigente, ele puxa por ti, mas é gratificante… Quando estás a pegar num jogo com uma evolução extraordinária na qualidade de imagem e toda a sonoplastia, acaba por ser apaixonante.

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Para alguém com a tua experiência em vários ramos das artes performativas, como é estar no mundo dos vídeo-jogos?
Por exemplo, qual é a diferença entre estar a gravar para um jogo e para uma animação?

Depende do jogo, neste caso é menos flexível. Os filmes de animação são para toda a família, este não é. Este requer uma exigência maior. É extraordinário que às vezes estás a gravar cenas, principalmente nos jogos anteriores com o Krato, aquelas cenas onde ele mata a mãe, o pai o gato e o piriquito, e de repente tu sentes-te no papel dele. E até te questionas “será que isto é verdade para mim”? Eu nunca dobrei muitos vídeo-jogos, este foi o único que fiz. O que acaba por acontecer com este é que eu acordava de manhã já em Kratos e desde que eu saía de casa até chegar à BlueLabel (o estúdio onde estivemos a gravar) toda a minha energia já estava focada no registo. O Kratos é um homem que, como se costuma dizer, tem um olho no burro e outro no cigano. Acaba por ver todas as soluções e mais algumas sempre com uma consciência muitíssimo grande. É aquele Deus que quer ser homem e recusa a sua divindade. E cria esta dualidade entre tudo o resto.

Acho que o próprio jogo ganhou uma maturidade muito interessante. Não só o Kratos como todo o jogo em si. Quem é apaixonado pelo God of War vai gostar bastante.

Como é que sentes que o Kratos mudou?

Eu acho que não mudou nada. Eu acho que talvez possa ter acalmado nas partes que são faladas e, principalmente, no diálogo com filho. De resto não mudou nada. É um registo mais calmo, mas a essência dele enquanto guerreiro não mudou nada.

O que achas pessoalmente desta novo God Of War e que impacto é que achas que vai ter na indústria dos actores portugueses e nos fãs de vídeo-jogos?

Acho brutal. Acho que o próprio jogo ganhou uma maturidade muito interessante. Não só o Kratos como todo o jogo em si. Quem é apaixonado pelo God of War vai gostar bastante. É sempre muito bom haver outras formas e oportunidades de dar trabalho para os actores portugueses. Este universo das dobragens, seja de jogos ou animações, é trabalho e graça deus que existe. Eu espero que este jogo tenha um impacto enorme em todos os gamers; em todas as pessoas que jogam e gostam de jogos deste género e que seja um sucesso durante muitos anos. E que venham mais!



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