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Hollow Knight | Nintendo Switch | Análise

A vida de insecto nem sempre é um conto da Disney.

Uma história fragmentada, mas bem contada. Uma dificuldade assustadora, mas justa. Um mundo gigantesco com uma poderosa atmosfera que nos puxa para todos os cantos e nos convida a desvendar os seus segredos. Estes são (alguns dos) materiais que compõem o carimbo hoje-em-dia conhecido como “É tipo Dark Souls”. Aos ávidos leitores de análises de jogos, perdoem-me por ser mais um crítico a fazer esta comparação. Em minha defesa, eu creio que o carimbo de “É tipo Dark Souls” se tornou em algo injustamente vulgar. Esta distinção não devia ser tão comum, devia ser reservada apenas para os jogos que contêm realmente todos estes ingredientes (e não só “serem muito difíceis”). E, caramba, Hollow Knight acerta mesmo na mouche. Mas o que o eleva para além da sua inspiração é o “factor X” – Hollow Knight, o título de estreia do estúdio australiano Team Cherry, junta estes ingredientes num ambiente 2D de plataformas, muito ao estilo de Castlevania Super Metroid, e ainda mete no caldeirão uma estética distinta e uma história original. Hollow Knight não é senão o próximo jogo ao qual vão dedicar umas belas horas para ir além dos 100%, isto é, se forem fãs do género e da dificuldade.

Os primeiros momentos de Hollow Knight são calmos. Começamos com movimentos limitados e assim ficamos durante 1 ou 2 níveis (talvez tempo demais – aproveito para deixar a primeira picuinhice). Mas o passo vagaroso da personagem e os poucos inimigos que encontramos dão mais espaço para o ambiente florir e nos cativar. Logo no início, temos 3 ou 4 caminhos diferentes por onde nos podemos perder – mas, mais cedo ou mais tarde, encontramos o cartógrafo mais carismático de sempre que nos vende um mapa para nos orientarmos. A grande carantonha no meio do mapa ajuda-nos a decifrar o labirinto que é Hallownest – o nome do mundo que invadimos. Este foi misteriosamente desolado e, à medida que nos aventuramos para mais fundo, vamos desvendando os eventos que levaram a tal destino e as suas trágicas repercussões. Daqui advêm duas das maiores qualidades deste jogo – a maneira como os pequenos detalhes de cada área nos contam a história, e a lenta revelação dos seus mapas que nunca se compram completos. Os corredores inexplorados tonam-se mais aliciantes, portanto aconselho-vos a anotarem que tipo de impedimento é que alguns deles têm. Sendo este jogo um Metroidvania, é expectável que muitas áreas estejam vedadas por um obstáculo que só pode ser ultrapassado com um movimento especial (que só mais tarde é desbloqueado). No entanto, asseguro-vos que nunca é aborrecido revisitar estas áreas. Cedo se encontra uma maneira minimamente cómoda de atravessar grande parte do mapa e, para além disso, cada distrito traz consigo novas paletas de cores e músicas de fundo. É impressionante o quão distinto é cada ambiente, especialmente sem a ajuda de uma terceira dimensão. As orquestrações são subtis, mas conseguem traduzir perfeitamente a ornamentação de cada zona. Há sempre espaço sonoro para ouvir os sons ambientais mais recatados, desde os palpitantes arbustos de Greenpath, ao tilintar dos cristais de Crystal Peak e até aos tenebrosos ruídos de Deepnest – viajar por Hallownest tem um certo encanto solitário que chega a ser viciante.

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Explorar os túneis de Hallownest não é só uma recompensa audiovisual; cada distrito contém insetos inimigos que se comportam de maneiras diferentes e, quando finalmente desbloqueamos mais opções de movimento, as batalhas que travamos tornam-se cada vez mais tensas. Apesar de obtermos power-ups com alguma regularidade (depois dos primeiros momentos), a curva de dificuldade nunca cai a pique – consegue manter-se relativamente estável e só raramente chega a ser frustrante ao ponto de arrancar cabelos. Os comportamentos de cada oponente individual são simples e fáceis de prever (salvo aqueles arrepiantes bichos que se apoderam dos cadáveres dos outros) – o desafio está em conseguir lidar com tantos ao mesmo tempo em locais apertados. Felizmente, e outra grande qualidade de Hollow Knight, é a maneira como o jogo nos deixa personalizar as nossas habilidades. Muitas delas alcançam-se com o equipar de crachás no nosso casaco. Estes permitem-nos andar mais rápido, causar mais dano, atacar com maior frequência, disparar minhocas, criar escudos e mais uns 50 eteceteras que vão querer coleccionar. Quando se torna possível equipar mais do que 2, as combinações possíveis multiplicam-se. Isto desafia-nos a escolher um estilo adequado para cada área e para cada boss. Por falar nisto, não se pode fazer uma comparação entre um jogo e Dark Souls sem falar nos bosses, e nem neste departamento somos desapontados pela Team Cherry. Os bosses mais “fáceis” deixam-nos a tremer no final e os mais difíceis levam-nos até aos limites da paciência, onde cada vitória é tão recompensante que até nos afastamos do ecrã só para nos convencermos de que estamos na realidade. Muitos deles “zigzagueiam” pelo ecrã, atacando de diversos ângulos, mas é sempre possível perceber o padrão e desenhar uma estratégia para vencer. É impressionante a variedade (e a expressividade) de comportamentos únicos a cada um, especialmente considerando que o jogo tem um total de 48 bosses (dos quais só 11 são variantes de bosses existentes e 8 são semi-bosses).

São jogos como este que salvam a reputação dos kickstarters do mundo

Apesar de tudo, Hollow Knight não é perfeito e fraqueja um pouco no que toca à sua narrativa geral. Desvendá-la através dos ambientes e dos habitantes é recompensante, sim, mas ela em si não correspondeu exatamente às expectativas. Hollow Knight tem uma narrativa ligeiramente confusa, em parte por causa das motivações das figuras principais não estarem muito bem definidas, nem tão pouco as suas origens ou “fonte de poder”. Existe alguma falta de coesão que, mais para o final do jogo, me distanciou da história, mas não da experiência. Perante um jogo com uma atmosfera e uma jogabilidade tão bem aprimoradas, isto é mais uma picuinhice. A narrativa geral pode não ser uma obra-prima literária; porém, alguns dos episódios individuais das personagens secundárias (e terciárias) comoveram-me genuinamente. Podem ter pouco diálogo (excepto o chato “príncipe cinzento”), mas as suas ações, comportamentos e maneira de falar tornam cada uma delas única e empolgante – sentimo-nos, de certa maneira, convidados a assistir às suas “side-quests”.

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Concluíndo, Hollow Knight tem tanto conteúdo e qualidade que o facto de estar a 15 euros faz-me perder a cabeça, até porque a versão da Switch inclui todo o DLC adicional que foi lançado até à data. É notório o talento e paixão não só dos designers do jogo, mas também de toda a equipa: as cutscenes, embora poucas, estão muito bem desenhadas e animadas, idem os backgrounds e personagens que encontramos durante o jogo; a música dá vontade de comprar o álbum para ouvirmos durante horas; e até o sound design está fenomenal. Para além disso, as funcionalidades de speedrun que este jogo inclui servem para garantir uma longa vida mesmo depois da sua conclusão. Tudo isto complementa uma jogabilidade que sabe como aproveitar os momentos “mortos” do jogo e torná-los encantadores. Mas, acima de tudo, sabe, também, construir desafios que nos testam, justamente, as capacidades motoras, sem nunca criar uma cacofonia visual nem nos remover da experiência. São jogos como este que salvam a reputação dos kickstarters do mundo: põem cá fora muita mediocridade, mas, volta-e-meia, sai uma pérola que quase que justifica tudo o resto. Não termino esta análise sem uma forte recomendação para qualquer jogador veterano sedento de uma experiência inesquecível e desafiante.

Nº DA RUA:
9/10



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