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Load Aspas Aspas #4

Pela sétima vez Mario vai com os amigos aos Karts; Nathan "Indiana Jones" Drake estreia-se na PS Vita; a Rockstar mostra como Los Angels é noir e regressamos às arcades para o mítico Daytona

“Mario Kart 7” – Nintendo 3DS

Aqui há uns largos anos, o meu “Mario Kart” chamava-se “Wacky Wheels” e vinha num CD-Rom de shareware! E serve este momento, digno de um Marco Paulo a fazer-se de desgraçado por, em criança, apenas ter um rádio como brinquedo, para vos dizer: nunca, na minha infância ou juventude, joguei “Mario Kart”.

Tratava-se de um jogo que combinava o universo colorido de Mario com a diversão de um multiplayer bem esgalhado e embrulhava tudo no então poderoso mode 7 (o efeito de rotação e escala de uma textura que criava um pseudo 3D). Isto resultava numa experiência impossível de replicar nas máquinas da concorrência.

Tendo que o jogo se tornou num dos estandartes da Nintendo, consola que saia vai colocar o Mario a conduzir Karts. Nesta sétima rodada (nem é preciso ir contar quantos jogos há para trás, a Nintendo fez questão de tornar a coisa clara no nome) Mario faz-se uma vez mais acompanhar da turminha habitual com que já tem vindo a praticar vários desportos – possivelmente uma maneira pacífica de estabelecer tréguas com Bowser através da amigável corridinha, mas que, sabemos nós, não vai dar resultado.

A Nintendo mostrou-se bastante generosa no número de circuitos incluídos. Para além dos 16 regulares encontram-se também no cartucho 16 circuitos clássicos provenientes de capítulos anteriores da saga, sendo a totalidade repartida por oito troféus de quatro pistas cada. E quem conseguir atingir o primeiro lugar em cada um dos troféus no nível mais alto de dificuldade passa a ter acesso a nove personagens adicionais, incluindo um tipo que se chama Metal Mario e parece um T-1000 que em vez de encontrar o polícia Robert Patrick caiu numa pizzaria onde jantava o capitão Lou Albano.

E aquelas moedas, presentes no “Mario Kart” original da SNES e na iteração do Gameboy Advance mas desaparecidas nos restantes jogos, alguém se lembra? Estão de volta e, para além do boost que conferem ao jogador quando apanhadas, permitem também desbloquear novas partes para “pimpar” o veículo.

Caso estejam fartos de competir existe também o habitual time trial (que pode funcionar como passeio de domingo pelos circuitos) e o famoso battle mode que se subdivide no ballon fight, com cada jogador a tentar rebentar os balões amarrados aos karts adversários, e coin battle, onde o objectivo é coleccionar o maior número de moedas.

O uso do acelerómetro da 3DS para controlar o kart visto na primeira pessoa é uma agradável adição ao jogo, e ainda que possivelmente ninguém vá usufruir deste modo por defeito, sempre serve para sacar alguns “oohs” àqueles nossos amigos que percebem pouco de tecnologia mas até foram ver o Harry Potter em 3D.

E já se sabe, é impossível falar de “Mario Kart” sem falar de multiplayer. Uma vez mais dá para desafiarem os vossos amigos e descobrirem o verdadeiro poder de “Mario Kart”. Afinal, o que poderá ser melhor que partilhar aquilo de que gostamos com quem mais gostamos – pegue a minha mulher, por favor! E se não tiverem a sorte de ter um amigo armado com uma 3DS por perto mas estiverem com a traça de derrotar algum oponente humano, sempre existe o modo online.

Francisco Abrunhosa

“L.A. Noire” – PS3

Aliada à equipa australiana Team Bondi, a Rockstar traz-nos mais um jogo, mas com uma pequena diferença, desta vez estamos do lado da lei. Será este mais um jogo a ficar para a história como outro sucesso da Rockstar ou será que vai ficar para a história como a primeira desilusão? Continuem a ler para saberem a resposta.

O menu inicial, e mesmo o começo do jogo, dão-nos logo a sensação de que vamos enfrentar uma saga policial que não será de todo linear mas sim bastante complexa e emotiva. O estilo clássico “noir” (um estilo que antes apenas se associava a filmes policiais e que expunha os protagonistas a um mundo cínico e hostil) é predominante, tanto que podemos mesmo desfrutar desta experiência como se de um filme se tratasse.

A acção passa-se na cidade de Los Angeles de 1947, fielmente recriada pela Team Bondi. O crime, a exploração e a corrupção são quem reina e ninguém lhes consegue fazer frente. Com um grafismo incrivelmente detalhado e uma banda sonora soberba, para o jogador falta apenas estar dentro do ecrã para poder realmente cheirar e sentir toda a ambiência e vida que constituem o universo de “L.A. Noire”.

Logo no início somos apresentados a Cole Phelps, um veterano e herói condecorado da segunda guerra que, pouco depois de ter regressado, se juntou ao departamento policial de Los Angeles. Phelps começa como patrulha mas graças à sua personalidade logo percebemos que não demorará muito a chegar a detective. Nesta tensa e obscura Los Angeles, Phelps nunca vira as costas aos problemas que enfrenta, sempre com um inabalável sentido de justiça e honestidade, exactamente o tipo de homem que Los Angeles precisa.

Mesmo com um enorme mundo aberto que já é tradição dos jogos da Rockstar, é na história que a Team Bondi se debruça. A fantástica utilização da tecnologia Motion Scan permitiu que um vasto leque de actores conseguissem dar corpo e voz a modelos 3d e que fossem também transportadas as suas expressões faciais e diálogos para o jogo. Lembro-me de, por exemplo, me estar a dirigir para um caso e encontrar, enquanto observava o cenário (que não me canso de realçar o fantástico que é), um enorme outdoor com um homem que me parecia ser o actor John Nobel da série “Fringe”. Tal não foi o meu espanto quando, capítulos mais tarde, Cole Phelps conhece Leland Monroe, personagem essa interpretada pelo caríssimo John Noble.

Apesar do mundo aberto, não nos podemos esquecer de que nesta história estamos do lado da lei, o que limita muito o caos que podemos espalhar nas ruas de Los Angeles. Não podemos simplesmente sair do carro, pegar na pistola, espingarda ou metralhadora, e começar a disparar para tudo o que mexe. Só a nossa condução poderá (ou não) perturbar a paz de Los Angeles. Apesar dessa “falta de liberdade” temos ainda muito a fazer. Como se disse anteriormente, o foco principal neste jogo é a história. Os crimes que temos para resolver são vários e a sua forma de resolução faz lembrar os antigos jogos de aventura gráfica. Primeiro temos de encontrar pistas, explorando o cenário onde foi cometido o crime. Duas das ajudas que temos são a vibração do comando quando estamos em cima de uma pista e a música que acompanha a investigação e que pára de forma a indicar-nos que investigámos todas as pistas disponíveis. Encontradas as pistas passamos para a interrogação das testemunhas ou suspeitos. É aqui que por vezes as coisas se complicam. Enquanto Phelps faz as suas perguntas temos de analisar, não só o que o interrogado nos diz, mas também a forma como o diz. Como foi dito, as personagens, através da tecnologia Motion Scan, são todas elas controladas pelos actores ou actrizes que os interpretam. Daí termos de prestar muita atenção aos olhares, ao mexer das mãos, às hesitações. Todas as personagens são diferentes e todas reagem de forma diferente às perguntas que lhes fazemos. Lembram-se da série “Lie to Me”? Então sabem o que procurar. Se não conhecem, depressa vão perceber. A cada resposta que nos dão temos três escolhas, Truth (Verdade), Doubt (Dúvida) ou Lie (Mentira). Dizemos Truth se acreditamos que a pessoa está a ser honesta, Doubt se achamos que há algo mais a acrescentar ao que a pessoa disse mas que não conseguimos provar e Lie se tivermos a certeza de que nos estão a tentar passar a perna e tivermos provas para apresentar. Por exemplo, num dos interrogatórios perguntamos a um suspeito qual o número que calça. Ele diz-nos um número e logo ficamos a saber que nos está a mentir pois encontrámos no seu quarto um par de sapatos com outro número. Um mau interrogatório e um bom interrogatório levam-nos a acontecimentos completamente distintos, o que pode levar a uma boa ou má resolução de um caso.

As investigações de cenário e os interrogatórios são sem dúvida a parte mais aliciante do jogo, mas há mais. Perseguir suspeitos de carro ou a pé, lutas corpo a corpo e tiroteios fazem também parte dos casos que temos em mãos e estão sempre acompanhados por uma banda sonora de luxo que facilmente nos coloca dentro da história. À medida que vamos avançando na história e resolvendo crimes vamos ganhando experiência e subindo de nível. Com essa experiência vamos desbloqueando fatos, carros secretos e pontos de intuição. Estes pontos são apenas utilizados em interrogatórios. Com eles podemos remover uma opção errada ficando apenas com duas escolhas possíveis, ou podemos então pedir a ajuda da comunidade Rockstar e ver qual a resposta com maior percentagem de utilização.

Para nos dar pontos de experiência temos também algum conteúdo opcional como crimes reportados apenas no rádio de um carro policial e que vão desde assaltos a bancos a perseguições desenfreadas pela cidade. Temos também localizações históricas da cidade de Los Angeles para descobrir e rolos de filmes que por sua vez estão espalhados por toda a cidade.

Como conclusão, L.A. Noire é um óptimo jogo policial ao estilo clássico “noir” que combina os tradicionais aspectos dos jogos Rockstar com um pequeno toque de aventura gráfica. Los Angeles está simplesmente fantástica e combinada com uma banda sonora maravilhosa; quase nos dá vontade de vestir um fato, colocar um chapéu, acender um cigarro e começar a livrar a cidade do crime e corrupção.

Filipe Fernandes

“Uncharted Golden Abyss” – PS Vita

Depois de três aventuras na PlayStation “lá de casa”, Drake estreia-se nas “consolas de bolso” em grande estilo, tendo as honras de apresentar ao mundo todas as capacidade da nova PS VITA. Já falámos na RDB sobre a PS VITA (e esperamos falar mais) e sobre a injustiça em que muitos continuam a teimar, comparando-a com um smartphone. Se alguém tem dúvidas de que a PS VITA é a melhor plataforma móvel de jogos, então experimente jogar uns minutos de “Uncharted Golden Abyss”.

A versão para a PS VITA, como seria de prever, traz um conjunto de novidades ao nível do gameplay que utilizam as características da consola. É através do ecrã táctil que são decifrados os enigmas, retirado o pó a artefactos e resolvidos puzzles. Através do toque no ecrã é também possível realizar acções de uma forma bem mais fácil e intuitiva, como por exemplo apanhar artefactos, armas, fazer zoom com uma câmara ou sniper e escalar (basta indicar o trilho a seguir que o Nathan vai escalando, não sendo necessário andar constantemente a carregar no botão). Um dos pormenores mais deliciosos, e que demonstra as possibilidades de ter um ecrã táctil, é quando, em certa altura no jogo, temos um papiro que não conseguimos ler e para o fazer temos que fazer incidir luz sobre o ecrã. Cool.

O painel traseiro da consola é também utilizado para subir e descer cordas mas sinceramente acabou por ser pouco utilizado.

Graficamente este jogo é um luxo e é praticamente igual às versões PS3. Se a primeira PSP era apelidada de “PS2 portátil”, a mesma relação pode ser “migrada” para a PS Vita. Tal como nos outros três jogos, o humor é uma constante nos diálogos e nunca se sente aquela vontade inata de fechar as cutscenes. Infelizmente, o jogo é um pouco mais curto do que é habitual e também tem mais “tiro neles” do que nas outras edições. Falta-lhe a diversidade de cenários que os jogos na PS3 já nos habituaram.

Para os amantes da série a existência deste jogo é um motivo mais do suficiente para comprar uma PS Vita. Se por acaso têm uma PS Vita e ainda não jogaram “Uncharted Golden Abyss” então sinceramente não sabemos do que estão à espera.

Pedro Marques

Cantinho dos Cotas – “Daytona USA”

Sim, já toda a gente o conhece. Mesmo que não ligue nada a jogos, pelo menos viu alguém jogar ao passar ali nas arcadas do Cidade do Porto (para o pessoal da capital, Amoreiras deve servir) a caminho do cinema para ver o Nic Cage a mandar emails à Meg Ryan com previsões sobre a queda de meteoritos na terra.

Era aquele jogo de carros bué avançado para a época, tipo “Virtua Racing”, mas com texturas, e todos os jogos que se seguiram pareciam meras imitações. Era rápido e dava para jogar contra amigos quando havia várias máquinas ligadas no mesmo espaço (o que na minha memória era sempre). Tinha um carro chamado Hornet, e três pistas de dificuldade crescente, mas ninguém queria saber de tal facto, já que a escolhida para picanços em grupo era aquela a tender assim para o oval que tinha a voz a dizer no início “rolling start”.

Depois veio a Sega Saturn e com ela uma versão meio chungosa do jogo. O problema? Para cumprir o prazo de lançamento da consola, o jogo vinha inacabado. Possuía uma framerate para lá de má, não tinha modo de dois jogadores, e a draw distance era mais curta que os filmes que passam em Vila do Conde (desculpem amigos leitores, é foleiro, mas não deu para melhor).

A Sega tentou redimir-se e lançou mais tarde uma versão para Saturn e PC melhorada, com mais pistas e carros, mas mesmo assim não estava no ponto do original das arcadas.

A produtora voltou a tentar revitalizar a franchise, ora em 98 com “Daytona USA 2” nas arcadas (quem tiver jogado, por favor mande email a contar a experiência: se a história for engraçada, a gente publica), ora em 2001 na Dreamcast com o nome original “Daytona USA 2001”, que, graças à curta vida da consola, passou quase despercebido.

O certo é que nos escassos espaços que ainda mantêm jogos de arcada, “Daytona” continua presente. Mas seria a jogabilidade assim tão boa e impossível de replicar para que este jogo ficasse para sempre a derradeira experiência automóvel? Se me perguntarem, digo sem pensar duas vezes: o segredo de “Daytona USA” está na banda sonora.

Takenobu Mitsuyoshi, a inconfundível voz por detrás da banda sonora de vários êxitos da Sega como “Victory Goal”, “Burning Rangers” ou “Sega Rally” (quem não se lembra de terminar uma corrida e ouvir “game over yeaaaaaah”), dava o toque necessário, que, associado às cores vivas proporcionadas pelos “altos gráficos” do jogo, hipnotizava aqueles que com ele se cruzavam, como que se dissesse: é aqui que vais gastar o teu dinheiro!

No seu Inglês com forte sotaque Japonês, Mitsuyoshi cantava sobre corridas e sobre o céu azul. E uma das minhas memórias mais vincadas de gamer é a de jogar repetidas vezes em casa de um amigo na pista “Seaside Street Galaxy”, apenas para poder ouvir a canção «Sky High». Tempos mais tarde, já na altura da net a cabo, tentei apanhar a música no Napster. E alguns anos depois gravei-a num CD quando tive o meu primeiro carro (e não, não tive nenhum acidente). Poder ouvir a banda sonora deste jogo transporta-me para a minha sala de estar pelos meados de 1997, sentado a engolir as mentiras e barbaridades que o “Templo dos Jogos” emitia (“não há jogos maus, tu é que não sabes jogar”).

Confesso: neste momento o meu maior desejo era poder ver Takenobu Mitsuyoshi a cantar no palco do Rock in Rio e tornar um festival chungoso em algo absolutamente sublime! Sei que há coisas melhores, mas neste momento era mesmo isto que me apetecia! Para quem está desejoso de reviver, ou pelo menos experienciar o que era ser jovem nos anos 90, “Daytona USA” está disponível na PlayStation Network e Xbox Live Arcade, num port fiel ao original das arcadas com a inclusão da derradeira prova de que a música irá sempre prevalecer: um modo de Karaoke!

Francisco Abrunhosa



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