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Load Aspas Aspas #6

RPGs, karts, porrada, futebol e um regresso adorável ao Game Boy

“Heroes of Ruin” – 3DS

Aqui há uns anos, ainda muitos de vós não eram nascidos, existia uma consola chamada Atari 2600. Era muito gira, com acabamentos em madeira para dar um look retro – excepto que à data do seu lançamento, 1977, aquilo ainda não podia ser apelidado de retro. A Atari 2600 teve ao longo da sua vida uma enorme biblioteca de jogos e entre muitos Space Invaders e Pacman’s encontrava-se uma série de jogos intitulada “SwordQuest”. Esta série distinguia-se por incluir em todos um cartuchos um enigma que, depois de descodificado, dava direito a um prémio. Como recuar trinta anos em tempo informático equivale a mandar-nos para a idade média, o prémio conseguido pelo primeiro a decifrar este Código Da Vinci de 8bits era nada mais nada menos que um talismã de puro ouro no valor de US$25000.

Avançando uns anos no tempo, estamos agora em 1999 e na Dreamcast da Sega surge um RPG chamado “Phantasy Star Online”. Com uma forte componente multiplayer via internet, as críticas comparavam-no sempre a um alto vício, digno de alcoólicos anónimos – até havia relatos de malta que passava os dias ligada à net. Mas quando me lembro que a Dreamcast tinha um modem de 56k (33,6k na Europa… sim, o nosso era mais lento) imagino que haja alguma falta de veracidade nesta informação.

Assim sendo a malta acabava sempre por cair na opção “local play” bem escondida lá no meio, deixando a a experiência de explorar um mundo de fantasia com um grupo de amigos para os anos vindouros da banda larga.

Por fim, chegamos ao futuro. Já ninguém compra CDs, os telefones já não têm teclas e o tetraneto do gameboy tem dois ecrãs, um touch pad e imagem 3d.

É neste contexto que surge “Heroes of Ruin”. O logo square enix na caixa de jogo salta logo à vista, bem como a ausência de um parente do Yu Gi Ho como personagem principal, tão característico dos títulos da Pixar dos JRPGs. Não, não se trata de uma radical mudança na estética tão querida daquele pessoal que só curte metal, noodles e hentai. “Heroes of Ruin “foi desenvolvido pela n-Space e publicado pela Square Enix London Studios – pessoal de informática, toca a mandar CVs para lá.

Sendo um cruzamento entre a estética de “World of Warcraft” e a perspectiva de “Diablo 3”, tem o aspecto gráfico banal de jogo ocidental em universo “Fantasy”, pelo que não é por aí que o “Heroes of Ruin” vai encantar.

No modo single player a coisa ganha um contorno mais envolvente, com os vários quests a completar ao longo do jogo, mas veteranos do género terão já assistido à história de “Heroes of Ruin” umas 500 vezes. Um rei, um reinado, uma princesa, um vilão adormecido há vários anos; desculpem se já jogaram o jogo e algum destes personagens mencionados não se encontra lá (o que eu sinceramente duvido) mas das vezes que joguei o jogo, acelerei os dialogos e as cut scenes.

A verdadeira diversão está no “Hack & Slash” presente durante exploração das dungeons, quase sempre enquanto se procura algum objecto ou personagem fruto de uma missão.

No futuro em que vivemos, a internet é um bem abundante, e já não chega apenas através do cabo telefónico. O aumento de largura de banda torna a ambição do clássico Phantasy numa realidade capaz de ser aproveitada em qualquer lado.

E é aqui que “Heroes of Ruin” brilha. Se no modo single player a história e imaginário se diluem na feijoada sobre a ponte Vasco da Gama que é o mundo dos RPGs, no modo multiplayer as horas passam a voar, e a hora do jantar só chega quando a bateria da 3DS acaba.

Em boa época de abundância de informação, a comunidade “Heroes of Ruin” compete agora perante goals diários e semanais, dando uma de SwordQuest – versão sec XXI! O prémio, esse, é que é outro. Nos dias que correm ninguém quer um medalhão de ouro e diamantes, já um poster e uma tshirt vêm mesmo a calhar.

Joana Cardoso

“FIFA 13”

Vinte Anos. Foi no dia 15 de Julho de 1993 que foi lançado o FIFA International Soccer (aka FIFA 94) nas mais variadas plataformas. Com o selo da Electronic Arts, o FIFA 94 foi um dos primeiros títulos a utilizar uma visão isométrica e marcou o início de uma era. Penso que joguei todos (ou quase todos) e mesmo quando a Konami lançou o PES, dividindo a comunidade, continuei fiel à causa. Depois de constantes melhoramentos gráficos, de edição para edição, o FIFA atingiu um patamar quase impossível de melhorar com o hardware existente (principalmente nas consolas) e nos últimos anos (após 2011), a EA apostou em outros aspectos do jogo, nomeadamente no motor e inteligência artificial, modos de jogo e experiência online.

Ao jogar o FIFA 13 a primeira impressão que tive foi a mesma quando joguei ao FIFA 12: é muito mais dificil que o anterior. A aproximação do jogo à realidade é inacreditável. Não basta carregar no X para efectuar bem um passe. É necessário “apontar” e chutar com a intensidade certa. Não basta começar a correr com o Ronaldo no meio campo, chegar à entrada da grande área e rematar para ser golo. É necessário ter em consideração um conjunto de factores para um remate ser bem sucedido (a stamina do jogador, a posição, o melhor pé, a existência de pressão de um defesa, o estado do terreno, etc). Com o FIFA 13 finalmente acabaram aqueles comentários, “daqui é sempre golo”, que acompanharam desde sempre o FIFA, que outrora era considerado um dos jogos de futebol mais arcade do mercado.

Defender também se tornou mais dificil. É fundamental acertar no timing do corte porque um deslize deixa o defesa completamente fora da jogada. É muito importante ser paciente e apostar numa defesa mais posicional. O jogo tornou-se muito mais estratégico e, mais do que nunca, é necessário adaptar a táctica ao adversário e ao momento do jogo. Tal como no futebol “real” não basta jogar com quatro avançados para se marcar golos.

Sendo um jogo anual a EA tem acrescentado todos os anos novos modos de jogo. Assim, quem compra o FIFA 13 tem muitas possibilidades. Modo de carreira (jogador ou treinador); FIFA Ultimate Team (onde vamos comprando pacotes de jogadores de forma a adquirir a derradeira equipa); EA Sports Football Club (é possível verificar a prestação do nosso clube, sendo que todos os adeptos desse clube contribuem para o seu sucesso. Podemos ainda participar em desafios e ainda comprar items como chuteiras, celebrações, equipamentos e muito mais); Épocas (modo frente a frente através de ligação à internet – várias ligas e taças consoante o nível de cada um). Existem também desafios que vão sendo lançados, relacionados com factos “reais” (por exemplo recuperar de uma desvantagem de 2 golos em 10 minutos), criando uma “necessidade” de ligar a consola todos os dias para completar os desafios.

Como já é hábito, o jogo vem acompanhado de uma banda sonora muito interessante – 50 faixas de artistas como Kasabian, Bloc Party, Django Django. Infelizmente, os comentários continuam praticamente iguais à versão anterior e é pena que os cânticos também não tenham sido actualizados. Depois de dois ou três jogos é obrigatório desligar os comentários porque ouvir o Hélder Conduto dizer constantemente que “vai ser golo” quando se está ainda bastante longe da baliza cansa.

O FIFA 13 bateu todos os recordes de vendas da série e é um jogo obrigatório para os amantes do desporto rei. Tem uma enorme diversidade de modos que deliciam os mais viciados e é o jogo ideal para os jogadores mais causais que gostam de fazer um desafio de vez em quando.

“Kingdom Hearts 3D” – 3DS

“Kingdom Hearts 3d: Dream Drop Distance” é a mais recente entrada no universo Kingdom Hearts (Final Fantasy e companhia x Disney) e chega-nos à 3DS como um dos primeiros RPGs disponíveis na consola. A estrutura dos restantes títulos principais da saga mantém-se parcialmente, com mundos Disney para explorar – Corcunda de Notre Dame, Tron, Pinóquio, Três Mosqueteiros, entre outros – e onde cumprir missões, progredindo até à batalha com o boss final. Depois de a vencermos, é hora de, literalmente, voar pelo espaço no modo Dive até ao próximo mundo do universo Kingdom Hearts.

Compreender a história do jogo é uma tarefa muito difícil, pois apesar de ser numerado como o terceiro capítulo da série e a sua acção se passar depois do segundo jogo, não se trata de uma sequela. Não é um jogo da saga principal, mas é canónico, e tem uma narrativa imcompreensível para quem não jogou os anteriores. Apesar de generoso em termos de logs e vídeos, estes acabam, na maior parte das vezes, por confundir ainda mais o jogador.

Confuso. “Kingdom Hearts 3d” é um título confuso. Repleto de mau level design, inadequado para as características do hardware em questão – ecrã pequeno e falta de segundo analógico – com um sistema de feitiços e ataques deficiente e boss battles propícias a fazer mandar a 3DS pela janela. Para além disso, uma das novidades na mecânica do jogo é um sistema (drop) onde o tempo e local em que controlamos uma das personagens (Sora ou Rikku) é limitado. O que se torna extremamente frustrante, visto que tende a acontecer enquanto tentamos descobrir o caminho por onde progredir, ou no meio de uma batalha com um monstro com duas caudas.

Felizmente, nem tudo é mau neste título. Os gráficos são bastante bonitos e evoluídos tecnicamente, nada ficando a dever aos das entradas caseiras. O efeito 3D consegue impressionar em algumas áreas e o sistema de combate é divertido em geral. Tem agora como parte integrante uma mecânica de grinding, fazendo as nossas personagens deslocar-se a alta velocidade enquanto deslizam em corrimões, se apoiam em muros e giram em lampiões, como que prestando homenagem aos “velhinhos” jogos do Tony Hawk.

Para o vosso irmão mais novo, ou simplesmente para fazer tempo numa sala de espera qualquer, têm também um modo de jogo onde podem cuidar dos vossos sidekicks (monstrinhos fofos que vos ajudam nas batalhas) que se assemelha ao nintendogs e seus mini jogos em conceito e jogabilidade.

Nuno Martins

“Playstation All-Stars Battle Royale” – PS3

Admito. Quando me foi entregue a tarefa de fazer uma análise a “Playstation All-Stars Battle Royale” (PASBR), a primeira coisa que me veio à cabeça foi “Sony Smash Bros”. Não sendo descabida a comparação, pelo valor facial, pensei que seria uma mera cópia, sem o charme e a refinação característica dos jogos da Nintendo. Comecei a jogá-lo por volta das 21h. Quando parei para ver as horas, era 1h da manhã. Vício. Embora tenha os seus defeitos, PASBR provou ser suficientemente diferente do seu “rival” da Nintendo, conseguindo até superá-lo nalguns pontos.

A premissa é a mesma de sempre; o nosso herói tem de batalhar os restantes até ao inevitável confronto com o boss final, salvar o mundo, e, no caso do Drake, até esmurrar umas galinhas pelo caminho. Princesas obesas batalham Deuses da Guerra, Ninjas Ciborgues confrontam Cães Rappers na pista para determinar quem tem os melhores passos, etc. Parece estranho? É suposto.

O jogo tem bom aspecto, com gráficos bem detalhados, animados e coloridos, correndo suavemente, indepentemente do caos no ecrã. Um dos pontos mais fortes do jogo é sem dúvida os cenários. Longe de serem aborrecidos ou estáticos, são dos mais criativos e originais que tenho visto em jogos do género. Todos eles são dinâmicos (exceptuando as arenas de treino), pelo que geralmente o cenário que escolhemos acaba sempre por se tornar em algo completamente diferente a meio dos combates, acompanhado por mudanças súbitas de músca, geralmente os temas da franchise que o cenário ilustra. O fan service é assegurado, desde Columbia de Bioshock Infinite, passando pela clássica batalha com a hydra em “God Of War”, Franzea de “Locorocco”, o avião de “Uncharted 3” ou um bonito cenário de “LittlebigPlanet”, todos eles são vibrantes, frenéticos e interessantes até para quem está a assistir apenas ao combate.

Todos os mapas possuem itens – gerados aleatoriamente – que podemos roubar e utilizar para virar a batalha em nosso favor. Embora úteis, são geralmente rídiculos num bom sentido, arrancando umas gargalhadas a quem consegue acertar com um peixe num amigo incauto e o manda a voar pelo cenário fora. Desde as botas de Hermes de “Gow3” até a canhões de plasma de “Killzone”, há de tudo um pouco, conferindo mais uma camada táctica ao combate.

Todas as franchises têm um herói. Neste jogo temos 20 heróis para controlar e dominar, todos com as suas forças e fraquezas. Embora haja, na minha opinião, 2 personagens bastante overpowered (Kratos e SackBoy), todas as restantes estão equilibradas. Umas mais rápidas, outras com mais força, outras com especiais melhores, o jogo certifica-se de que o jogador compreende que não há uma única personagem capaz de tudo derrotar sem esforço (o novo patch para o jogo veio equilibrar os ataques do SackBoy. Esperemos um para o Kratos no futuro). Todas as personagens têm ataques potentes, e qualquer pessoa se pode divertir com elas e, quer sejamos jogadores casuais ou mais dedicados, há sempre algo para aprender e dominar. O roster de personagens, embora respeitável, não é grande o suficiente. O mesmo posso dizer dos cenários que, embora variados, pecam pela quantidade. Nada que não seja resolvido pelos inevitáveis DLC que, quer se queira ou não, são norma hoje em dia.

Mas para já, as personagens mais emblemáticas estão asseguradas: Nathan Drake, Kratos, Raiden, Dante (pena não ser o clássico, mas com um jogo novo para vender faz sentido), Ratchet, Jak, Fat Princess, Radec, Cole (Evil & Good) e muitos mais. Estranhamente, algumas das mascotes mais conhecidas da Playstation estão ausentes. Crash Bandicoot e Spyro não fazem parte do roster (activision being activision, maybe), uma personagem dum Final Fantasy (Cloud seria provavelmente a escolha mais óbvia) e talvez alguma dum “Resident Evil” (Barry Burton faria sucesso certamente).

Os combos são fáceis de executar, e embora o move roster de cada personagem se possa aprender em dois minutos, dominá-la completamente é outra história.

O combate processa-se de forma similar a Super Smash Bros, mas com mais enfâse nos combos e movimentos mais técnicos. Neste jogo não há propriamente uma barra de energia, nem a possibilidade de arremessar um inimigo directamente para fora do ringue. Cada golpe que acertarmos num inimigo enche uma barra de Special, que pode ter três níveis de intensidade e que é esvaziada quando se executa o Special Move. É através do uso destes “special moves” que se conquistam pontos, dois por cada inimigo em que acertarmos (alguns ataques conseguem acertar em múltiplos inimigos).

A vitória é atribuída ao jogador com mais pontos no final, sendo que cada “kill” vale dois pontos e que por cada “death” nos é subtraído um ponto.

Quando e onde usar os specials depende do jogador. A barra vai-se tornando mais lenta a encher à medida que ganha níveis, sendo um ataque final de nível três consideravelmente mais poderoso que um ataque de nível um ou dois. Isto adiciona mais uma camada táctica ao jogo, e que faz mais sentido para mim do que o sistema de Super Smash Bros, mais aleatório. Compensa usar repetidamente os specials 1 e esperar apanhar vários oponentes duma só vez, ou poupar para o lento – mas certeiro e poderoso – nível 3, e sacar uma vitória perto do fim do combate?

Podemos jogar a solo, em vários modos como Arcade Mode (modo de história, derrotar os oponentes em vários níveis até ao Boss final), Practice Mode e Combat Trials. Neste modo temos que combater satisfazendo certas condições/handicaps que nos são impostos. Desde derrotar inimigos apenas com contra-ataques, passando por corridas contra o tempo para apanhar fatias de bolo (enquanto três inimigos nos fazem a vida negra), até lutas contra inimigos com special moves infinitos, este modo representa uma alternativa para aqueles que dominam o jogo e querem um desafio extra. Alguns são bastante complexos, mas sempre divertidos. Dentro dos combat trials há duas variantes; uma geral, em que não temos controlo sobre que personagem controlamos, e outra específica para cada uma, com alguns desafios ligeiramente diferentes entre elas. Alguns são bastante exigentes, mas não deixam de ser divertidos.

O multiplayer local está representado no modo Versus Match, onde podemos criar e customizar qualquer tipo de jogo, seja ele Free for All ou Team Vs, com a possibilidade de configurar todas as variáveis (tempo, score, itens, cenário, velocidade de aquisição de specials, etc).

Finalmente, temos o modo Tournament, este de natureza online, e em que podemos defrontar amigos ou estranhos pelo mundo fora, em ranked matches.

A customização aplica-se também às personagens. Cada vez que vencemos uma batalha ganhamos pontos de experiência (RP) e subimos de Rank. O nosso rank determina os bónus que desbloqueamos para a personagem em questão. Podemos customizar quase tudo, desde a roupa que usam, taunt que fazem, música e pose de vitória, até os seus “minions”, pequenas miniaturas dos sidekicks dos heróis de cada franchise.

Uma outra característica interessante de PASBR: quem comprar a versão Ps3 poderá também jogar o jogo na Ps Vita, através da funcionalidade de Cross Play, sem ter de comprar outro jogo.

PASBR é um jogo estranho. Não esperava que fosse tão bom, polido e viciante, nem que conseguisse diferenciar-se do jogo que o inspirou ao ponto de se tornar obrigatório para quem gosta do género. A dualidade no combate permite que seja apreciado, não só pelos jogadores mais casuais, como também pelos tecnicistas. É um bom jogo por mérito próprio e consegue sair debaixo da sombra do colosso que o inspirou. A base é semelhante, a execução é que é diferente, e são precisamente as pequenas diferenças que o tornam indispensável para quem gosta do género e quer mais. Ou para quem quer simplesmente bater em galinhas.

Ricardo Alves

“LittleBigPlanet Karting” – PS3

Dos criadores de LittleBigPlanet e LittleBigPlanet 2 chega-nos “LittleBigPlanet Karting”. Será que este jogo vai marcar o declínio do Franchise ou temos aqui um jogo que não precisa de rodas de apoio para ganhar identidade? Apertem bem os cintos e sigam-nos nesta análise.

Antes de mais, convém que se perceba que “LittleBigPlanet Karting” não é apenas uma simples modificação ou até mesmo expansão de “LittleBigPlanet”. “LittleBigPlanet Karting” é mais do que um jogo de Karts com o nome “LittleBigPlanet”, é, pura e simplesmente, um jogo novo. Tudo o que temos vindo a conhecer e adorar nos jogos “LittleBigPlanet”, está também presente neste título, a customização, a óptima banda sonora, o nível de criatividade (tanto nossa como dos criadores), os coleccionáveis, a narração de Stephen Fry (e de Nuno Markl na versão portuguesa), o nosso querido e adorado Sackboy e um número imenso de ferramentas de criação que vão testar as capacidades de cada um. Como se disse, este é simplesmente um novo “LittleBigPlanet” mas que coloca o nosso Sackboy num veículo.

O espaço onde começamos o jogo é imediatamente familiar para quem já jogou “LittleBigPlanet”. Aqui podemos abrir o menu de customização do nosso personagem e do seu veículo. Quando o nosso Sackboy e o seu veículo estiverem devidamente configurados podemos dirigir-nos ao painel de controlo da nave. Aqui podemos ver uma série de planetas pendurados por fios. Estes planetas contêm os níveis criados por nós, níveis criados por outros jogadores e os níveis da história do jogo. Todo este espaço, incluindo os planetas, pode ser totalmente adaptado a nosso gosto.

Apesar de haver alguns momentos bem divertidos entre os personagens que vamos conhecendo, a história é bastante simples. Os malvados membros da Hoarde decidiram estragar a paz e cabe-nos a nós e ao nosso Kart (maravilhosamente customizado a nosso gosto) pará-los.

As corridas são simples e não requerem muita estratégia. À excepção de alguns truques, o que temos de fazer para ganhar é evitar morrer. Podemos derrapar nas curvas e quanto mais tempo derraparmos melhor será o boost de velocidade que ganhamos; além disso temos de pensar muito bem em como e quando utilizar as nossas armas, em evitar obstáculos, e acertar no máximo de boosts de velocidade.

Para alguns jogadores, os controlos podem parecer algo complexos. Assim como o estilo de plataformas de “LittleBigPlanet” precisou de alguma prática, nos títulos anteriores, o mesmo se passa agora. Será preciso repetir algumas pistas até que se consiga apanhar bem o jeito.

Todas as armas que apanharmos têm uma função ofensiva e defensiva. Se tivermos alguém à nossa frente basta clicar no quadrado e disparamos a nossa arma. Quando formos nós o alvo de um ataque, surge um alerta vermelho no ecrã, quando esse alerta mudar para um escudo azul, viramo-nos para trás, disparamos a nossa arma e evitamos um despiste.

Algo também fascinante é a possibilidade de criarmos as nossas pistas. Pode começar de forma algo simples mas depressa as coisas se vão complicando e tornando mais complexas. Tudo, desde o que se passa no plano de fundo até à interacção dos jogadores com a estrada, está sob o nosso controlo. Com alguma paciência e imaginação, temos todas as ferramentas para criarmos a pista dos nossos sonhos.

Algo que pode criar alguma confusão é o facto de já existir um jogo do género, o “Modnation Racers” e que até foi desenvolvido pelos mesmos criadores. Pondo isso de parte, “LittleBigPlanet Karting” é um jogo de corridas bastante divertido que mais dá a sensação de ser um novo “LittleBigPlanet” do que propriamente um jogo de karts. Este é sem dúvida um óptimo título para ser jogado a solo, em família e com amigos.

Filipe Fernandes

Cantinho dos Cotas – “Kirby’s Dream Land” (Game Boy)

Não gosto de conceder a mim mesma demasiados momentos de indulgência nostálgica, ou de ficar a chorar por um passado que, visto bem, nem era assim tão bom, mas quando revisitei o “Kirby Dream Land” no meu velho Game Boy foi-me impossível ficar indiferente. O mundo de estrelas, nuvens e inimigos risonhos ofereceu-me uma dose de felicidade instantânea, bem parecida com aquela que sentia no primeiro dia de férias de Verão.

“Kirby’s Dream Land”, lançado no Japão como o “Kirby das Estrelas”, tornou-se o meu segundo jogo favorito no dia do meu décimo aniversário. Fã incondicional do Super Mario, eu não acreditava que houvesse jogo para o Game Boy que pudesse igualar o lugar que Super Mario Land 2 tinha no meu coração. No entanto, numa visita ao Toy’s’r’Us o meu olhar prendeu-se numa bolinha simpática que flutuava em direcção a uma árvore nariguda – estava escolhida a minha prenda de anos.

Quinze anos mais tarde, ao jogar o “Kirby Adventure” para a Wii, era incapaz de esconder o meu espanto. O Kirby afinal é cor-de-rosa? Tem uma espada e setas? Lança fogo? O Kirby aprendeu a tomar para si os poderes dos inimigos que engole? Jogar com este novo Kirby foi como reencontrar um amigo de infância que entretanto crescera e aprendera toda uma espécie de coisas maravilhosas.

No entanto, também sentia saudades das brincadeiras de antigamente. Para começar, demorou muito a habituar-me ao facto de Kirby ter virado cor-de-rosa. O meu gatinho chamava-se Kirby porque era branco e redondinho como ele! No entanto, ao dar continuidade à relação com o meu velho companheiro, descobri que ele por vezes ainda pode ser branco. Amazing Mirror – onde é possivel desbloquear o Kirby “Snow” – e Super Smash Brothers Melee são apenas dois exemplos de jogos em que isso acontece.

Gosto tanto do novo Kirby como do antigo, mas o Kirby simples e branquinho teve um papel importante na minha existência. Numa altura em que os jogos eram raros e preciosos e em que cada um deles era repetido incontáveis vezes, o Kirby Dream Land nunca me aborreceu. Claro que, pela sua facilidade – o próprio criador o considerou um jogo para iniciantes – foi terminado bem mais rapidamente do que o Super Mario Land, mas nem por isso passei menos tardes com ele. A partir de determinado momento, repetir o jogo passou a ser quase o equivalente a repetir um filme ou um livro – tinha como intenção entrar naquele ambiente especial, sentir-me num turbilhão de estrelas e alegria. Não ser possível salvar o jogo fazia com que os níveis mais avançados fossem jogados menos e vezes e de certa forma isso ajudava o jogo a não perder encanto.

O primeiro nível, Green Greens, era o mais familiar. Um passeio no parque, é caso para dizer, uma vez que caminhávamos entre arbustos, árvores e nuvens fofas. O boss final era uma árvore rezingona que chorava um bocadinho quando era derrotada. O Castel Lololo, por seu turno, era labiríntico e assombrado e eu via-o como uma versão adorável d’ “A Mansão Diabólica”. O desafio final deste nível consistia em enfrentar os infames residentes do castelo, os Gémeos Lololo e Lalala. No entanto, num mundo tão agradável e soalheiro, seria pena ficar muito tempo dentro do castelo. Como tal, o terceiro nível, “Float Islands”, passa-se entre ilhas e piratas e no quarto nível, “Bubbly Clouds”, Kirby sobe bem alto até ao céu, entre nuvens e estrelinhas. Aliás, o proprio boss era uma nuvem mazona com um grande olho. Uma vez que nem todos os inimigos tinham a capacidade de voar, alguns flutuavam ajudados por guarda-sóis, que nesta altura Kirby ainda não sabia utilizar.

No nível final, Kirby revisita todos os níveis por que já passou ao ter que jogar uma versão mais curta de cada um deles, colmatada por uma segunda batalha com os inimigos que, diga-se de passagem, não eram assim tantos. Depois desta incursão final pelo mundo maravilhoso da Dream Land, surge algo que na altura me pareceu francamente assustador – um Rei de peso que sugava os seus inimigos com o triplo da força do pobre Kirby.

É um jogo despreocupado e cheio de boa disposição, exactamente como um dia de férias comprido. Os inimigos são tão simpáticos que custa a acreditar que sejam mesmo maus – talvez a moral do jogo seja que as aparências iludem. Porém, talvez não iludam assim tanto – em Kirby’s Adventure, para a Wii, gostei de me reencontrar com velhos conhecidos que jogavam agora do nosso lado, num esforço heróico para vencer o inimigo comum.

Joana Cardoso

ILUSTRAÇÃO DE JOÃO RODRIGUES



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