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Middle-Earth: Shadow of War | Análise

Um glorioso regresso ao sistema Nemesis!

Passaram-se três anos desde Middle Earth: Shadow of Mordor, onde conhecemos a tragédia de Talion e como o seu destino ficou para sempre ligado ao de Celembrimbor. Juntos forjaram, no Mount Doom, um novo anel para os ajudar a virar a batalha contra Sauron a seu favor. A sequela do aclamado Shadow of Mordor, igualmente situada entre “O Hobbit” e a história de “O Senhor dos Anéis”, começa quando Celembrimbor é separado de Talion pela aranha Shelob, cuja ânsia pela derrota de Sauron a leva a roubar o novo anel de poder criado pelos protagonistas deste jogo.

Depois do pequeno prólogo, Talion dirige-se para Minas Ithil para recuperar a Palantir, uma relíquia poderosa que permite a quem a utiliza observar os seus inimigos a grandes distâncias. Devo dizer-vos que o cenário de Minas Ithil não podia ser melhor para começar verdadeiramente esta sequela, com todo o espectáculo visual de fantasia do mundo da Terra Média a deslumbrar-nos como nunca. Aqueles que jogaram o jogo anterior vão relembrar-se rapidamente das mecânicas de jogo e sentir-se novamente em casa. A gloriosa mistura entre a jogabilidade de combate rápido e simples de Arkham Asylum, com a jogabilidade de exploração vertical e furtividade de Assassin’s Creed resulta ainda melhor nesta sequela do que em Shadow of Mordor. E mal damos por nós, estamos novamente a combater Orcs e Uruk-hais como se não houvesse amanhã. A acção continua visceral e harmoniosa enquanto Talion “dança” entre espadeiradas, setas e encontrões. Admito que, ainda antes de me embrenhar a sério na história, passei várias horas simplesmente a combater orcs que me recebiam cada um com a sua deixa, quase como se de um combate de um jogo da NetherRealm se tratasse. O sistema Nemesis de Shadow of Mordor continua genial e foi aprimorado!

O sistema Nemesis foi a grande novidade de Middle Earth: Shadow of Mordor quando saiu há três anos e é curioso que, passados tantos anos, ainda mais nenhum jogo tenha aproveitado esta brilhante ideia. Felizmente a Monolith percebeu bem a joia que tinha criado e adicionou novos detalhes a este sistema para continuar a cativar a imaginação dos jogadores relativamente ao universo dos orcs. O sistema Nemesis é uma pequena maravilha do design de fórmulas de jogabilidade nos videojogos! Entre vários escalões de orcs, a estrutura do seu exército é genial e repleta de pequenas histórias que surgem da aleatoriedade deste sistema. Ver orcs mais fracos a subirem de escalão porque nos conseguiram vencer e assumirem posições chave no exército de que fazem parte, com nova armadura e novos cognomes, continua brilhante. E agora graças à novidade (desbloqueada a partir do acto 2 de Shadow of War) que nos permite criar o nosso próprio exército de orcs, roubando os generais de Sauron, tudo ganha uma outra vertente. De repente, o nosso próprio exército ganha também ele as suas próprias dinâmicas, com orcs a aconselharem-nos, outros a trairem-nos em pleno combate, outros até que se infiltram nos exércitos inimigos e promovem verdadeiros golpes de estado em momentos de emboscada.

Já referimos o Sistema Nemesis e a jogabilidade, mas ainda não falámos da progressão ao bom estilo role-playing game. Com uma notável variedade de habilidades para desbloquear na skill tree, os jogadores poderão explorar a vertente de jogo que mais lhes convém. Desde a exploração da furtividade, passando pelo combate à distância com arco e flecha ou o combate mais próximo, enfrentando os inimigos frente a frente, os jogadores podem também explorar a vertente do domínio das bestas que ocupam a Terra Média, com a grande novidade a ser a inclusão de drakes, enormes dragões que podemos usar não só como forma de deslocação mas também de combate ao exército de Sauron.

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Outra das novidades é a inclusão de um sistema de loot, com peças de equipamento que podemos ir recolhendo à medida que derrotamos orcs. Era nesta vertente que o meu maior receio em relação a Middle Earth: Shadow of War se prendia. Afinal de contas, durante a última semana o grande tema nos fóruns de videojogos foi a inclusão de loot crates neste jogo e a forma como poderia influenciar a sua jogabilidade. Por isso mesmo, estava à espera de encontrar um enorme grind para obter alguma evolução no equipamento de Talion, de tal forma que os jogadores seriam inevitavelmente obrigados a comprar loot crates com dinheiro. Felizmente, não poderia estar mais errado! A verdade é que as loot crates estão lá apenas para aqueles que as quiserem comprar, sendo possível passar-lhes ao lado completamente sem que isso tenha influência no nosso jogo. É certo que, quando acedemos ao menu do jogo, a mensagem para as comprarmos está por lá mas é relativamente fácil progredirmos no jogo graças àquilo que vamos conseguindo obter normalmente, sem lhes recorrermos. Até durante o jogo nos são oferecidas, em várias ocasiões, loot crates e os equipamentos épicos e lendários surgem volta e meia.

Esta é, sem “sombra” para dúvidas, uma sequela que faz jus ao nome e à qualidade a que a Monolith nos habituou com o jogo anterior. O sistema Nemesis continua brilhante e promove horas e mais horas de diversão e distracção. A narrativa está repleta de momentos épicos capazes de fazer justiça ao material original criado por Tolkien e que os fãs, com alguma abertura face à narrativa original, conseguirão certamente desfrutar. Esta versão mais escura do mundo da Terra Média que é o universo de Talion e Celembrimbor permanece uma excelente saga no mundo dos videojogos e Middle Earth: Shadow of War é mais um candidato a jogo do ano de 2017!



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