Sniper Ghost Warrior 3 | Análise
Alvo falhado
Ao longo dos últimos anos, as tentativas, algumas bem-sucedidas, de oferecer jogos cujo “mundo” permite ao jogador explorar a maior área possível elevaram as expectativas. Experiências como The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou Metal Gear Solid V deixaram água na boca dos amantes de videojogos e Sniper Ghost Warrior 3 (SGW3), o novo, muito esperado e também adiado, episódio da conhecida série first-person shooter criada pela polaca CI Games, ameaçava fazer as delícias de todos (e)levando o jogador além dos seus limites. As promessas eram muitas, o resultado deixa muito a desejar. Mas já lá vamos.
Neste terceiro tomo desta série, assumimos a pele do capitão fuzileiro Jonathan “Jon” North que é enviado para a Geórgia, um país embrenhado numa periclitante guerra civil e à mercê de armas biológicas. A missão é proteger o país dos Separatistas enquanto procura o irmão Robert, desaparecido depois de uma terrível e fracassada missão.
À medida que o jogo avança, aumenta a noção que, afinal, o tal mundo aberto que se apregoa não é mais que uma sucessão de áreas individuais e distintas: por um lado, temos uma grande extensão pantanosa embrenhada em densa folhagem que esconde pistas na lama, e, em contraste, insinua-se uma zona montanhosa assombrada pela noite constante. A passagem de um cenário para outro é feita através de alguns pontos que permitem um estranho e rápido “teletransporte” que é também sinal de uma nova missão. O regresso a um espaço ou área já visitado e explorado tem pouco mais utilidade do que arrecadar colecionáveis (no caso, recompensas apelidadas de pontos XP que ajudam a aumentar as perícias do nosso herói) e fazer missões laterais pouco interessantes uma vez que a história principal está concluída.
No que toca às missões em si, as mesmas começam, invariavelmente, numa zona “segura”, na qual é possível amealhar munições, explosivos e afins, ou esperar até escurecer, tornando-nos assim mais difíceis de detetar pelo inimigo. Mas a partir do momento em que aceitamos uma missão, somos convenientemente transportados para o nosso próximo destino, seja por um camarada de armas ou mesmo por uma (inesperada) antiga paixão que se revela um poderoso aliado no que toca ao conhecimento sobre a luta que se trava na região. Depois é atacar, literalmente, o objetivo, seja o propósito roubar algo de uma base altamente controlada ou seguir na pegada de um dos nomes mais procurados da região.
A jogabilidade, um dos pontos mais positivos do jogo, é interessante e muito semelhante aos anteriores jogos da série, sendo, por vezes, um verdadeiro apelo à imaginação, tendo em conta o manancial de ferramentas/arsenal à disposição. No que toca à exploração do espaço, podemos assumir o risco da surpresa ou fazer uso de um drone para vigiar a área, identificando perigos e inimigos. A seguir é a hora de usar a arma adequada para ultrapassar os desafios, seja via modo sniper ou a simplesmente derrubar uma árvore para passar para o outro lado do desfiladeiro. “Basta” ter que puxar um pouco pela cabeça e idealizar uma estratégia ou tática mais dinâmica, lutando para derrubar o inimigo, como também contra a sensação de monotonia que SGW3 tende a cair noutros momentos. Ainda assim, espera-nos várias missões-padrão em formato seek and destroy.
Existem três formas ou filosofias de jogar SGW3: como atirador furtivo; através de uma invulgar capacidade de camuflagem; na pele de um guerreiro destemido. E, como prémio, à medida que apuramos a nossa mira e capacidade de guiar as balas na direção das cabeças inimigas (por vezes, somos presenteados por imagens do percurso da bala, em slow-motion), melhor será a nossa performance. Por exemplo, enquanto sniper somos “convidados” a suster a respiração o maior período possível, o que é uma mais-valia no poder de concentração para os exigentes disparos de longa distância. Já o treino enquanto “fantasma” permite fazer o upgrade dos níveis de energia, e logo ser mais eficiente no ataque ao inimigo, enquanto ao assumir uma pele mais guerreira somos recompensados com aumentos de resiliência o que nos torna ainda mais poderosos, a caminho de nos transformarmos numa poderosa máquina de guerra.
Os progressos mais assinaláveis, e rápidos, acontecem nas habilidades sniper e isso torna-se decisivo no ultrapassar das missões pois essa é a forma mais eficaz de abater o inimigo e um dos fatores mais positivos do SGW3. Ah, e interiorize que deve ser o mais discreto e furtivo possível pois, ao alertar o inimigo, a missão é automaticamente abortada e o sentimento de frustração… dispara.
E por falar em frustração, esse será um sabor repetido por quem joga SGW3 ao verificar a quantidade, assustadora, de pormenores falhados, o que se estranha e remete para algum desleixo da equipa CI Games. Infelizmente, essa falta de brio deita por terra uma melhor avaliação de um jogo que, por vezes, nos “engana” e faz ambicionar mais.
Uma análise mais atenta revela outras falhas, inconsequências ou falta de aprumo com o todo narrativo. Alguns exemplos: áreas de jogo desertas de ideias, além da presença de árvores e rochas; pouco investimento nas texturas (as pegadas na lama, por exemplo, são quase “artesanais”); intermináveis distâncias entre postos inimigos; sofríveis animações faciais; missões laterais que não são mais que versões em menor escala das principais, com poucos itens apetecíveis, que nada acrescentam ao todo da narrativa ou em proveito pessoal do protagonista.
Infelizmente não posso deixar de mencionar a presença de bugs que, apesar de terem dado aso a situações caricatas, acabaram por comprometer de uma forma ou outra a minha experiência. Estão onde menos se espera, seja quando a bala trespassa um inimigo sem o matar, quando entre o momento do disparo e o abate do alvo se demora uma “eternidade”, inimigos que se “volatizam” no espaço, quais fantasmas, quando um jeep se torna misteriosamente invisível ao ligar a ignição, quando caímos numa ravina sem morrer, quando sobrevivemos a um (sucessivo) esmagamento de um elevador ou quando entramos para o interior de um quarto…pela parede. Acreditem, perde-se a conta e leva-nos a pensar se estaremos, de facto, a jogar a um esboço ou a assistir a um filme série…Z. Até mesmo a iniciar o jogo, o carregamento do nível leva intermináveis minutos, sendo, certamente, um dos mais longos loads da história das consolas, ao nível dos tempos de espera do ZX Spectrum.
Resumindo, SGW3 fica muitos furos, ou tiros, abaixo das expectativas. Salvam-se os bons, digam-se, momentos enquanto sniper mas isso não chega. Exigia-se mais à CI Games. Sim, a ideia de um mundo aberto é interessante mas toda a narrativa torna-se monótona e pouco atrativa. Mal comparado, e perdoem-nos a ironia, é como esperar que um filme de Steven Seagle ganhe um Óscar.
A versão do jogo testada foi para PS4 mas existe também disponível para os ambientes Windows e Xbox One.
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