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Yakuza 0 | Análise

O ponto de partida ideal para quem quiser conhecer a série

Com os eventos a terem lugar 17 anos antes do primeiro lançamento da série, Yakuza 0 traz finalmente a oportunidade para os jogadores – como eu que nunca tiveram a oportunidade de o fazer – poderem mergulhar pela primeira vez nesta complexa história sem se preocuparem em ter de aprender todo o enredo que até agora tem vindo a ser desenvolvido. Na semana passada surgiu a oportunidade de analisar a mais recente entrada nesta série. Apesar de haver espaço para o bizarro (oh, se há!), devo dizer que nunca pensei que um lote vazio pudesse despoletar uma história tão dramática mas ao mesmo tempo tão emocionante, capaz de me deixar colado ao ecrã durante horas sempre à espera da próxima reviravolta.

Como já devem ter percebido a história é sem dúvida um dos pontos altos do jogo. Ao longo das 20 a 40 horas que pode demorar para completar vamos ficar a conhecer os eventos que iriam dar origem a Kiryu Kazama, o Dragão de Dojima em ascensão e a Goro Majima, antes de vir a ser apelidado como o “Mad Dog” de Shimano – pela primeira vez, uma personagem jogável num título numerado da série. A história divide-se em capítulos e o protagonismo vai sendo alternado entre estas duas personagens à medida que se vai desenrolando. Foi a começar a jogar que me apercebi do porquê de esta ser uma série difícil de explicar e, por isso mesmo difícil de recomendar: pancadaria a torto e a direito, mulheres com fartura e de todo o tipo e feitio e os líderes do submundo do Japão que juntamente com os seus capangas brigam entre si em prol de dinheiro e mais dinheiro.

Só que o facto é que pelo trabalho de caracterização das personagens intervenientes nesta história, bem como o trabalho de voz de enormíssima qualidade de que são alvo, facilmente me fizeram preocupar com o futuro de Kiryu que procura escapar às malhas dos Yakuza ao mesmo tempo que procura limpar o seu nome e com Goro Majima, que com tudo o que lhe foi acontecendo me fez querer adiar o inevitável ponto de ruptura que viria a torná-lo na personagem que mais tarde conhecemos na série.

Como não podia deixar de ser, se os nossos dois “heróis” quiserem levar a sua avante dentro ou fora da história, o combate será inevitável e é também aí que Yakuza 0 brilha. Na verdade, talvez até mais do que os anteriores lançamentos na série e isto deve-se ao facto de cada personagem se fazer acompanhar por distintos estilos de luta. Saber quando alternar entre eles e qual se adequa melhor à situação em que estamos envolvidos é crucial para alcançar a vitória e é mais de meio caminho andado para puderem desfrutar daquele que para mim é um dos mais gratificantes sistemas de combate de que há memória. O feel que transmite é extremamente arcade mas esmurrar, pontapear, enfiar cabeças contra paredes (às vezes uma e outra vez na mesma sequência) e a enorme variedade de objectos que podemos utilizar e arremessar contra os nossos adversários é sempre um espetáculo visual, capaz às vezes de nos fazer virar a cara. Ou isso ou sou eu que tenho um problema mas quero acreditar que não!

 

Mudam-se os protagonistas muda-se, além do estilo de combate, o distrito que temos à nossa disposição para percorrer e explorar, Kamurochi e Sotenbori, em Tóquio e Osaka respectivamente. Contrariamente ao que sucede noutros jogos open-world, em Yakuza depressa percebi que se quisermos ir a algum lado temos de o fazer a pé e não me importei de todo. O grafismo deste jogo não fica nada aquém das expectativas e percorrer as várias ruas e becos destes dois distritos depressa me fez esquecer que estava perante duas áreas fictícias do Japão. E se elas estão cheias de vida! Várias pessoas conversam e percorrem as ruas alegremente – outras nem por isso e temos de os “convidar” a acalmarem-se – restaurantes e lojas abrem as suas portas não só aos transeuntes mas também aos nossos dois protagonistas para se abastecerem de consumíveis e se quisermos descansar um pouco da pesada história principal, formas de descontrair são coisas que não faltam em Yakuza 0.

Há de tudo um pouco, desde actividades mais mundanas como jogar snooker ou dardos, a outras de cariz mais festivaleiro como sessões de Karaoke. Outras actividades há que são demasiado Japonesas para meu gosto, devido à misoginia que envolvem. Curiosamente estas mesmas actividades são alvo de uma enorme complexidade, que poderá ou não fazer com que os jogadores contornem esse aspecto, uma vez que quando dominadas nos permitirão arrecadar enormes quantidades dinheiro que não só nos permitem progredir e desenvolver as habilidades das nossas personagens. Ainda paralelo à história, podemos ainda entrar em salões de jogos (Ah! Belos tempos!) onde poderemos reviver grandes clássicos da SEGA, como por exemplo Out Run e Space Harriet. Há imenso por fazer e isso traduz-se em várias horas de puro entretenimento. Várias horas depois de ter começado o meu jogo, ainda hoje encontro alguém que precisa da minha ajuda e que mais tarde poderei recrutar para o negócio de Kiryu ou Majima, também ele propenso a enormes recompensas, nomeadamente um estilo especial de combate que replica o futuro da série.

 

Apesar do grau de pertinência de algum do conteúdo paralelo à história de Yakuza 0 seja, para mim, questionável, o facto é que isso não me impediu de desfrutar do melhor que o jogo tem para oferecer. Este é o ponto de partida ideal para quem como eu nunca tenha mergulhado na série. O sistema de combate é extremamente gratificante e a história, prende o jogador graças a uma caracterização e um trabalho de voz de grande qualidade. Já para os veteranos, este é igualmente um título essencial, se não mesmo obrigatório, ao trazer ao mundo dos videojogos o resultado de 10 anos de aprimoramento.



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