screenshot_1-8

STAR WARS Zero Company: análise PS5

Bit Reactor prova que a Guerra dos Clones ainda tem histórias por contar — e fá-lo com uma das melhores táticas por turnos dos últimos anos.

Bit Reactor prova que a Guerra dos Clones ainda tem histórias por contar — e fá-lo com uma das melhores táticas por turnos dos últimos anos.

STAR WARS Zero Company chegou à PS5 a 27 de agosto de 2026, marcando a estreia da Bit Reactor — estúdio fundado por veteranos de XCOM e Civilization — no universo Star Wars. Desenvolvido em colaboração com a Respawn Entertainment e a Lucasfilm Games, e publicado pela Electronic Arts, o jogo propõe-se a levar a tática por turnos ao crepúsculo da Guerra dos Clones. Passada uma semana desde o lançamento, e com a crítica internacional a elogiar quase em uníssono a fórmula, é hora de perceber se Zero Company merece um lugar de destaque na biblioteca de qualquer fã da saga.

A primeira impressão: um western espacial com alma de John Williams

Antes de qualquer disparo, Zero Company já convence pelo tom. O ecrã de título soa exatamente como se esperaria de um jogo Star Wars — cordas dramáticas, trompas grandiosas, uma partitura claramente inspirada em John Williams que estabelece de imediato o registo entre aventura pulp e faroeste do espaço. As cores empoeiradas e o design de produção reforçam essa sensação, evocando cantinas de má fama e planetas esquecidos pela República.

O menu de criação de personagem, totalmente opcional, é outro sinal de cuidado. É possível escolher entre várias espécies — humanos, Torgruta, Weequay, Twi’lek, entre outras — e ajustar detalhes faciais, tipo de corpo e equipamento. Mais interessante ainda é a forma como a personalidade escolhida (desde o tipo rebelde ao mentor ou ao profissional) afeta a voz e o diálogo da personagem durante toda a campanha, algo que raramente se vê com este nível de detalhe num jogo de estratégia.

STAR WARS Zero Company — esquadrão da Zero Company em missão durante a Guerra dos Clones
A Zero Company em ação numa das missões da campanha. Imagem oficial via PlayStation Blog.

Jogabilidade: o que funciona (e o que não)

No coração de Zero Company está um sistema de combate por turnos que qualquer fã de XCOM reconhecerá de imediato — e não é coincidência, já que boa parte da equipa da Bit Reactor trabalhou nessa série. O sistema de Pontos de Ação (AP) permite mover, atacar ou usar talentos específicos de cada classe, como o disparo com 100% de precisão dos atiradores de elite ou buffs de equipa. A opção de overwatch, que dispara automaticamente contra inimigos que entrem numa zona vigiada, e o sistema de permadeath opcional acrescentam tensão real a cada decisão.

Onde Zero Company se distingue de um simples clone é na camada de exploração e gestão fora do campo de batalha. O Den funciona como base de operações entre missões, permitindo conversar com a equipa, recrutar novos membros, personalizar equipamento e curar feridos. A Holotable, por sua vez, é onde se escolhem missões — de campanha ou secundárias — e Operações não-combativas que geram recompensas e dilemas narrativos. O jogo não deixa o jogador fazer tudo: a história avança a cada missão escolhida, o que obriga a priorizar e tem consequências reais, incluindo a possibilidade de perder acesso a missões de personagens que não foram recrutados ou que morrem em combate.

Os droides astromecânicos, que podem juntar-se à unidade como apoio (e cuja personalidade também é ajustável, para quem gosta de bips atrevidos), são um toque simpático, ainda que menos versáteis do que os companheiros humanoides. No geral, a curva de aprendizagem é suave, mas exigente o suficiente para satisfazer veteranos do género.

STAR WARS Zero Company — combate tático por turnos com sistema de cobertura
O sistema de combate por turnos bebe claramente da fórmula XCOM. Imagem oficial via PlayStation Blog.

História e mundo: lealdades num submundo de mercenários

Passado cerca de 20 anos antes da Batalha de Yavin, no crepúsculo da Guerra dos Clones, STAR WARS Zero Company coloca o jogador na pele de Hawks, um antigo oficial da República que agora lidera um grupo de mercenários endividados junto da família Hutt. Quando a Zero Company é recrutada para uma operação lucrativa, a equipa acaba envolvida numa trama que envolve a Infinite Coil, um culto alinhado com os Separatistas cujos membros são rumoreados possuir capacidades fora do comum.

A força da narrativa não está tanto na originalidade da premissa — previsível em vários momentos — mas na camaradagem entre os membros da equipa. O sistema de vínculos (bonds) entre operativos muda consoante as escolhas feitas em Dilemmas, missões cumpridas em conjunto ou missões pessoais desbloqueadas, recompensando com pontos de Foco que melhoram capacidades e ensinam habilidades passivas. É um sistema que dá peso emocional a decisões que, de outra forma, seriam apenas mecânicas.

O jogo também não poupa nas referências ao lore mais profundo da era, com aparições de figuras como Gorga the Hutt e menções ao Black Sun Syndicate, além de reviravoltas que os fãs mais atentos da Guerra dos Clones vão certamente apreciar — incluindo a chegada, mais tarde na campanha, de Jedi ao grupo.

STAR WARS Zero Company — cena narrativa com Hawks e membros da equipa
Diálogos e escolhas narrativas moldam os vínculos entre os operativos. Imagem oficial via PlayStation Blog.

Gráficos, som e desempenho

Em PS5, STAR WARS Zero Company impressiona sobretudo pela direção de arte, que equilibra o design clássico da saga com uma paleta mais sóbria e “western”. Em consolas PS5 Pro, o jogo oferece dois modos gráficos: Qualidade, com 4K nativos a 30 fps e iluminação mais avançada, e Desempenho, que usa a tecnologia PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) para fazer upscale de uma base de 1440p até 4K, mantendo 60 fps. Tratando-se de um jogo de estratégia por turnos e não de ação frenética, a escolha entre os dois modos acaba por ser mais uma questão de preferência visual do que de necessidade competitiva.

O comando DualSense é aproveitado sobretudo através da função de vibração, sem efeitos hápticos ou gatilhos adaptativos particularmente elaborados — uma escolha compreensível dado o ritmo mais cadenciado do género. Já a banda sonora orquestral é um dos pontos altos técnicos da produção, reforçando a atmosfera em cada missão e cada cena no Den.

Vale a pena comprar STAR WARS Zero Company?

Com um preço de 59,99€ na edição Standard e 69,99€ na edição Deluxe, STAR WARS Zero Company análise PS5 conclui-se como uma proposta de peso para quem gosta de tática por turnos e não se importa de investir cerca de 30 a 40 horas numa única campanha. A crítica internacional tem sido consistentemente favorável, com vários órgãos de imprensa a destacar o jogo como uma das melhores incursões de Star Wars em anos, e a sublinhar que a fórmula vai muito além de um simples “clone de XCOM”.

Quem procura um jogo de tiros rápido ou ação em tempo real deve procurar noutro lado — este é, acima de tudo, um jogo de estratégia cerebral, de gestão de equipa e de escolhas com peso narrativo. Mas para o público-alvo certo, dificilmente haverá melhor forma de gastar essas horas este verão.

STAR WARS Zero Company — arte oficial de capa do jogo
Arte de capa oficial de STAR WARS Zero Company. Imagem via PlayStation Store.

Conclusão editorial

STAR WARS Zero Company confirma que a Bit Reactor sabia exatamente o que estava a fazer ao reunir veteranos de XCOM para este projeto: o resultado é um jogo de tática por turnos maduro, bem escrito e visualmente cuidado, que respeita tanto os fãs do género como os da saga galáctica. Não reinventa a fórmula, mas executa-a com um nível de polimento e coerência temática que poucos spin-offs de Star Wars conseguiram atingir nos últimos anos. Se a Respawn e a Bit Reactor continuarem a apoiar o jogo com conteúdo pós-lançamento, Zero Company tem potencial para se tornar uma referência de longo prazo dentro do catálogo de jogos de estratégia da PS5 — e um argumento sólido a favor de mais experiências deste tipo no universo Star Wars.



There are no comments

Add yours

Pin It on Pinterest

Share This