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Ghost of Tsushima

Uma sublime obra de arte.

They did it again. Quando todos os entusiastas do mundo dos videojogos estão de olhos postos nas próximas gerações de consolas que chegarão no final de 2020, é lançado um jogo que eleva as capacidades do hardware, que daqui a uns meses já se encontra ultrapassado, a novos limites e que se torna automaticamente num dos melhores jogos de sempre. Será exagero? Não. “Ghost of Tsushima” entrou directamente para o meu “all time TOP 10” e é absolutamente indispensável para quem tem uma PS4. Esta “quebra de barreiras” no final de ciclo de uma consola da Sony não é novidade e claramente a expressão “deixar o melhor para o fim” assenta aqui que nem uma luva. Mas afinal o que torna tão especial o titulo da Sucker Punch?

A origem da história do nosso samurai não é por si só original. O exército Mongol invadiu a ilha de Tsushima, assassinou, aprisionou a população e dizimou os samurais. Jin Sakai sobreviveu à primeira batalha e procura vingança. Até aqui nada de muito novo. A grande novidade está na palavra “Ghost” do título deste jogo. Para conseguir ultrapassar adversidades Jin Sakai vai desenvolvendo ao longo da história técnicas que permitem assassinar os adversários sem causar alarme. Esta “cobardia” vai contra o código de conduta dos samurais e esse paradigma encontra-se muito bem desenvolvido durante toda a narrativa e cabe também ao jogador decidir qual o percurso que Jin Sakai deverá seguir. Será que deverão ser usados todos os meios para vingar os mortos? Será que deverá existir honra perante outros guerreiros mesmo que sejam inimigos?

É com esta premissa que arranca um jogo open world visualmente deslumbrante e que cumpre de forma gloriosa a tarefa de “passagem de testemunho” entre gerações de consolas. 

Gameplay

A navegação no mapa foi o primeiro ponto que me deixou surpreendido. Para além da existência de um mapa que permite escolher o ponto de destino pretendido, visualmente é através do vento (que ativa-se com um simples swipe no touch pad do dualshock) que somos guiados na ilha de Tshushima. Existem também muitas outras indicações visuais durante a viagem que nos levam a pontos de interesse o que torna a experiência muito envolvente e natural. A Sucker Punch está de parabéns por esta implementação que não envolve qualquer curva de aprendizagem e é super intuitiva

Em relação ao combate temos ao nosso dispor inúmeras opções. No inicio estamos munidos de uma Katana e de Kunais (pequenas facas que são atiradas) mas com o decorrer do jogo vamos aumentando o nosso arsenal de items que pudemos utilizar, cada um dos quais adequado para determinadas situações do jogo. O arco é uma das armas que Jin tem acesso bastante cedo no jogo e a sua utilização é bastante intuitiva melhorando a experiência com o decorrer do jogo tornando-se uma arma bastante poderosa.

Existem quatro posturas disponíveis quando optamos por combate corpo a corpo cada uma mais apropriada para um género de inimigo. O desafio para a Sucker Punch foi de tornar relativamente intuitivo e fácil as alterações durante o combate e isso foi bem conseguido sendo até possível utilizar algumas mnemônicas como auxiliares – X: postura de pedra, eficaz contra espadachins (o X faz lembrar duas espadas cruzadas); “Círculo”: postura da água, indicada contra inimigos com escudo (o circulo tem a mesma forma dos escudos); “Triângulo”: postura do vento, ideal contra inimigos com lança (o triângulo tem a forma da ponta da lança); “Quadrado”: Postura da Lua, dedicada para os inimigos de maior porte (o quadrado é o botão com maios área). A utilização de auxiliares de memória estende-se também à utilização do L2 e R2, os dois botões que permitem escolher as armas e posturas: L, de “Long Range”, permite aceder a armas que permitem um combate afastado do inimigo; R; de “Right Here”, permite aceder ao arsenal que pode ser usado em close combat bem como à escolha das posturas.

O combate corpo a corpo requer alguma aprendizagem. É necessário prestar bastante atenção ao movimento do inimigo para decidir se é necessário desviar do ataque ou rechaçar o mesmo. A rápida alteração de posturas e a correcta utilização e gestão de armamento secundário é vital para ser bem sucedido. Depois de algum treino o combate torna-se muito fluído e sair ileso depois de eliminar uma patrulha mongol é bastante gratificante. Existe também a opção de “confronto” quando avistamos um grupo de inimigos. Ao optar por esta opção teremos a possibilidade de eliminar inimigos com apenas um golpe necessitando para isso de ter um timing perfeito. Esta opção é muito útil, quando bem executada, nomeadamente para preencher a barra de determinação e vida.

Ghost Mode

Em muitas ocasiões o jogo encaminha-nos para abordar os inimigos de uma forma menos directa. Este modo pode ser activo clicando no touchpad e permite visualizar e ouvir os inimigos através das paredes e de outros obstáculos. Este stealth mode é muito útil quando é necessário penetrar em fortes e acampamentos inimigos permitindo assassinar apenas com um golpe. Para não sermos vistos podemos utilizar os telhados das casas, o interior de tendas e utilizar a vegetação alta. É um pouco ridículo e quase irritante como a inteligência artificial dos inimigos está programada para não nos detectar quando estamos escondidos a menos de 30cm deles numas ervas altas e o tempo que demoram quando nos vêem. Obviamente que numa dificuldade mais elevada os inimigos ficam um pouco mais inteligentes mas não deixa de ser um aspecto menos positivo do jogo. 

Enquanto fantasma existem muitas técnicas que são obtidas no decorrer da aventura que tornam este modo muito divertido.

Contos & Progressão

Em “Ghost of Tsushima” o blend entre o modo campanha e todas as side quests é total. É obviamente possível seguir apenas as missões relacionadas com a história principal mas forçá-lo seria prejudicial para toda a experiência no jogo. Existem imensos pontos de interesse que permitem conhecer melhor a história da ilha, das tradições japonesas, das várias personagens que nos acompanham nesta aventura e com isso melhorar as skills de Jin Sakai que tornam estes contos parte integrante da campanha. Para além disso é através destes contos e side quests que viajamos a locais da ilha fantásticos, desde a cumes de montanhas, a praias, prados e lagos.

A forma como estes contos e locais de interesse surgem (marcados com um”?” no mapa) permitem também uma grande variedade nas mecânicas de jogo. Existem atividades que passam pela “simples” eliminação de um campo de guardas mongóis (ver mais à frente este tipo de confrontos), outras em que é necessário resolver puzzles de salto (para chegar aos altares), seguir personagens, criar emboscadas, pesquisar pistas, seguir pegadas,  etc. É também importante seguir os pássaros amarelos que levam Jin Sakai a pontos de interesse onde poderá melhorar as suas skills, seja a relaxar nas aguas termais (aumenta o máximo de energia) ou a cortar bambú (aumenta a determinação). Todas estas pistas visuais tornam o jogo muito fluido e a utilização de mapa por vezes não é necessária. Para além destas atividades, surgem sempre no caminho camponeses a necessitar ajuda, patrulhas de mongóis para derrotar e casas e locais para explorar na busca de materiais (muito importantes na melhoria do equipamento e que não devem ser desprezados). A grande parte destes contos “paralelos” têm como recompensa amuletos que podemos equipar. Esses amuletos em conjunto com a armadura permitem construir builds bastante interessantes mediante os objectivos, seja como arqueiro, fantasma ou até mesmo para obter mais materiais. Embora na dificuldade “normal” do jogo a personalização exaustiva destes amuletos e armadura não seja essencial, mais perto do fim do jogo e em modos mais difíceis aconselha-se prestar uma maior atenção porque dependendo da situação é determinante maximizar as capacidades de Jin Sakai.

A curva de progressão de Jin Sakai tem como base a conclusão dos vários contos que vão surgindo na sua aventura bem como nas batalhas que vai encontrando pelo caminho. Sempre que Jin Sakai aumenta “um nível” fica com mais determinação e energia mas no caminho para esse aumento de nível são obtidos diversos skill points que permitem melhorar diversos aspectos das características que possui e fica ao critério de cada jogador como prefere que a sua personagem evolua. Por exemplo é possível maximizar as suas características de fantasma antes de melhorar as posturas de combate corpo a corpo. Este ponto é determinante para deixar nas mãos do jogador qual o principal caminho a seguir. 

No decorrer da aventura somos surpreendidos por um conjunto de contos muito especiais que exploram a mitologia e lendas da ilha e que têm como recompensas a aprendizagem de técnicas especiais e outros itens muito úteis na progressão do jogo. Estes contos têm uma dinâmica muito própria e são a primeira abordagem aos duelos, um modo de combate onde toda a perícia de luta corpo a corpo é colocada em prova principalmente os desvios e bloqueios. 

Performance

Acima já foi abordada a fluidez do jogo e o nível de detalhe dos diversos ambientes contudo o que realmente me surpreendeu foi os curtíssimos tempos de de carregamento seja para começar a jogar seja para efetuar viagens rápidas entre locais já visitados. Esta rapidez é vital para o sucesso do jogo porque permite, àqueles que têm menos tempo para dedicar ao jogo, estar a jogar um minuto após ligar a Playstation e dessa forma optimizar o melhor o seu tempo.

Extras

Para tornar ainda mais atraente “Ghost of Tshushima”, a Sucker Punch preparou alguns extras que são simplesmente divinais. É possível jogar sem praticamente qualquer HUD tornando a experiência visual ainda mais fantástica, é possível seleccionar japonês como idioma, ativar o modo Kurosawa (conhecido realizador japonês) de forma a ter uma experiência cinematográfica a preto e branco surpreendente e existe um modo de fotografia ultra completo onde é possível editar praticamente todos os aspectos de Jin Sakai e da paisagem, desde a sua expressão facial, à hora do dia, meteorologia, partículas, vento, etc. 

Conclusão

“Ghost of Tshushima” é fantástico. Visualmente deslumbrante, com uma narrativa profunda, dramática e por vezes crua, recheado de twists e com um foco bastante interessante na condição humana. Lançado em Julho de 2020, está totalmente traduzido para português e é um jogo obrigatório para PS4. Um sério candidato a jogo do ano.

 

Porta da Rua: 9/10

 

Nota: Upgrade para a Edição Digital Deluxe de Ghost of Tsushima já disponível na PlayStation Store. Esta atualização tem o preço de 10,99€ e permite aos jogadores com a Edição Standard do jogo usufruírem de tudo o que está incluído na Edição Digital Deluxe

Nota1: Sony Interactive Entertainment (SIE) anunciou que Ghost of Tsushima terá um modo multijogador online chamado Ghost of Tsushima: Lendas*, que chegará este outono à PlayStation®4.

Esta nova experiência cooperativa multijogador*, inspirada nos contos populares e na mitologia do Japão, estará disponível como transferência gratuita para todos os detentores de Ghost of Tsushima e trata-se de uma experiência totalmente nova, separada da história de Jin Sakai. Aqui, os protagonistas são quatro guerreiros consagrados como verdadeiras lendas nas histórias contadas pelo povo de Tsushima.

Os jogadores poderão jogar em grupos de 2 a 4 e escolher entre quatro classes diferentes: SamuraiCaçadorRonin ou Assassino. Cada uma dela terá vantagens e habilidades únicas que irão ser reveladas nos próximos meses.

Para além disto, em função do número de participantes, os jogadores poderão aceder a diferentes conteúdos. Por exemplo, se estiverem a jogar duas pessoas, estas poderão desbloquear missões cooperativas baseadas num modo história e no combate da campanha para um jogador, mas com novas reviravoltas que vão exigir uma sincronização cuidada entre ambos os participantes. Por outro lado, com quatro jogadores, as missões estarão focadas na sobrevivência.



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