Dragon-Quest-Builders

Dragon Quest Builders | SWITCH | Análise

Caloroso e inspirador.

Janeiro foi um mês friorento para a eShop, isto é, fora as quedas semanais de indies. De facto, alguns deles até foram alvo de destaque da Nintendo, como Celeste, Furi e Darkest Dunegons – títulos que serviram para aquecer a biblioteca de muitos. Mas, e que tal um bocado daquele Sol triple A, que dura mais do que 7 horas e vem com aquele cheiro a “jogo novo” para animar o inverno da Switch? Felizmente, Fevereiro traz consigo um tema da Square Enix que promete acender o rastilho de uma primavera calorosa. Antes de Bayonetta derreter o gelo, Dragon Quest: Builders vem construir uma lareira. E quem me dera que tivesse chegado há mais tempo para o modo portátil, porque este jogo é perfeito para aqueles momentos envoltos em mantas e lençóis perante o arder da lenha. O charme jovial e Disney-Soulsiano do cinemático de abertura acende logo umas velas no coração, e a música clássica e brincalhona aliviam qualquer ansiedade de um jogador cansado de lutar contra as forças do mal. O mundo de Alefgarde até carece de um Deus Ex Machina, mas o jogo sussurra: “foca-te em construir e de certo cumprirás o teu destino”. Apesar do aparente cliché da história e das suas semelhanças a Minecraft, DQ Builders supera as expectativas e é bem sucedido na sua reconstrução de géneros estabelecidos como crafting e rpg tradicional.

Como mencionei, o jogo certifica-se de emoldurar o avatar protagonista como um arquitecto criativo em vez de mais um herói messiânico, sujeito a provas de força e valor. Uma subtil alteração à fórmula tradicional de uma narrativa rpg. Não é estritamente o nosso dever lutar contra a escuridão do mundo – até porque está claro que esta já ganhou o último round. O que a deusa Rubiss nos ensina é que estamos cá para reacender a chama da criação na humanidade que se apagara, entretanto. Mas antes que o peso do passado nos esmague, “recolhe 3 pétalas brancas e transforma-as num créme curandeiro” — recomenda a deusa. Ela acomoda-nos num ambiente acolhedor enquanto seguimos o seu diálogo maternal e descobrimos como sair do tutorial. As mecânicas do jogo são introduzidas vagarosamente, dando sempre a oportunidade de as experimentar à Lagardère enquanto exploramos Cantlin, a região do primeiro capítulo. Uma pletora de cores primárias, sem gradientes realistas, estende-se perante nós num campo verde miscigenado com blocos castanhos de terra e brancos de xisto. Por eles saltam e flutuam as caras cartoonescas dos “hóstis”, desenhados pelo inconfundível Akira Toriyama, que parecem mais preocupados com os seus umbigos do que em hostilizar. Sim, há ameaças e criaturas territoriais, porém nem elas se esforçam por atacar em padrões complexos nem o nosso avatar se esforça em investir mais do que uma vez consecutiva. Este nem procura evoluir de nível ou aumentar de stats (para além do HP); mexe-se e ataca como um Link tridimensional, uma parte da jogabilidade que faz deste jogo menos DQ: Builders e mais Legend Of Zelda: Builders (wink, wink Nintendo).

perfeito para quem se queira iniciar em crafting games

O combate dorme no sofá enquanto desmanchamos os legos que compõem a    paisagem para construir protótipos de cozinhas, quartos, vestíbulos, teleportoriums, etc. Tudo para reavivar o monte de terra onde plantámos a nossa bandeira, símbolo da cidade que outrora reinava o território. E fazemo-lo a pedido dos carismáticos e variados NPCs, responsáveis por avançar a narrativa e a desvendar o passado. Desde um fogoso barbudo a uma vizinha hospitaleira, as suas personalidades brotam à medida que completamos as suas quests.

Aliás, é exatamente isto que separa este jogo dos clones de Minecraft: a história e as personagens. Pessoalmente, a falta de rumo definido ou contexto literário repelou-me dos mais conhecidos jogos de crafting. Ter um mundo gigante à nossa mercê perde o seu esplendor quando não se sabe o que se há de fazer com ele. Mas ver estes adoráveis NPCs, com as suas próprias intrigas, ocuparem progressivamente a vila pela qual tanto se transpira, torna-se numa espécie de síndrome de Estocolmo – no bom sentido. A estrutura delineia-se desta mesma forma: com mais residentes, mais pedidos e sugestões de edifícios e receitas; e para os concretizar, é necessário explorar os recursos naturais (renováveis) das redondezas. Uma vez concebidas, o nível da cidade aumenta, convidando outros forasteiros. Infelizmente, os monstros ganham um tom mais escuro de verde inveja e começam a agendar ataques recorrentes. Para tal, teremos de proteger as 4 paredes exteriores para evitar futuras reparações. Quando a cidade chega ao pico do seu desenvolvimento, um boss final, com um papel muito interessante na narrativa, aparece para abrandar o conclave humano; uma luta mais divertida do que desafiante, muito ao estilo do primeiro boss de um Legend of Zelda. Em suma, é-nos assegurado que quando abandonamos Cantlin para reanimar outras regiões, trazemos um conhecimento sólido das mecânicas do jogo e de gestão de espaço e materiais.

A Pippa é a melhor personagem do jogo -“mãos abaixo”

No entanto, esse conhecimento veio ao preço de irritações que me impediram de saciar curiosidades e caprichos minhas e dos meus NPCs conterrâneos. Depois de uma semana ainda no primeiro capítulo, tive de acelerar o passo, em detrimento duma progressão orgânica. Isto não nos é obrigado, mas torna-se pessoalmente frustrante não oferecer a cada cidadão um quarto privado e certificar-me que, enquanto o faço, a minha obra não é desfeita por monstros. Isto pode balburdiar a experiência. Não será um problema para quem possa dispensar de ~25 horas para finalizar, naturalmente, o primeiro capítulo, porém pode pressionar os que anseiam em ver o próximo. E a curta duração do dia-de-jogo não ajuda. Apesar da noite ser um elemento bem executado que contribui para a imersão, torna tudo um pouco mais maçudo com a sua repetição: a visibilidade é reduzida, temos sempre um inimigo atrás de nós e a música fica cansativa à 14ª audição. As últimas moscas nesta deliciosa sopa são o UI (user interface), que, embora competente, apresenta letras demasiado pequenas, especialmente para o ecrã da Switch; e a câmara que se engasga nos lugares mais apertados.

Felizmente para os que preferem andar desamarrados de recados e enredos pessoais, existe um modo especial chamado Terra Incognita. Um continente que se torna acessível depois do primeiro capítulo, que permite o mais ardente criativo coleccionar e construir todos os materiais que tenha conhecido. O ciclo dia-e-noite existe, mas não há quests nem NPCs, embora existam monstros, e alguns deles procuram descanso dos vizinhos da toca. Aqui pode-se inclusivamente partilhar as nossas criações com os outros arquitectos pelo mundo fora, e receber deles os seus edifícios ou esculturas. Funciona quase como o pós-jogo, já que nos permite visitar as regiões por nós ressuscitadas e sem limitações nas nossas receitas (e até podemos construir alguns itens misteriosos).

Dragon Quest: Builders é uma excelente adição à consola híbrida da Nintendo, que nos permite apreciar o seu charme numa pausa de estudo no nosso café preferido, por exemplo. Os JoyCons não alteram significativamente a experiência, mas também não há necessidade, pois trata-se de um jogo talentosamente bem talhado que reinventa os seus géneros com resultados maravilhosos e uma jogabilidade viciante, criativa e, sobretudo, relaxante. Um título caloroso e inspirador, perfeito para quem se queira iniciar em crafting games, procure um rpg sólido com uma narrativa incomum ou necessita de uma experiência zen no final do dia. Recomendo confiantemente, e que Rubiss vos aqueça nesse inverno!



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