Marvel’s Wolverine análise PS5: garras afiadas, história romba
A nova exclusiva da Insomniac transforma Logan numa máquina de combate brutal, mas nem tudo o resto acompanha o mesmo ritmo.
Marvel’s Wolverine, o novo jogo de ação da Insomniac Games para a PS5, chegou às lojas a 15 de setembro de 2026, um ano depois de Marvel’s Spider-Man 2 ter elevado a fasquia dos jogos de super-heróis do estúdio. Desta vez a Sony Interactive Entertainment troca o simpático Homem-Aranha por James “Logan” Howlett, um mutante amargurado que regressa à sua antiga equipa, a Team X, para travar o industrial Bolivar Trask e a sua milícia de mercenários cibernéticos, os Reavers. É uma aposta arriscada — um herói R-rated, violento e emocionalmente instável, construído sobre a mesma fundação técnica que deu vida ao Homem-Aranha. A pergunta que esta análise tenta responder é simples: vale a pena Logan sair das sombras dos X-Men para protagonizar o seu próprio jogo?
A primeira impressão: um mutante à solta em Telambang
Marvel’s Wolverine abre com Logan num estado selvagem, quase animalesco, memória apagada, muito longe do anti-herói caloroso a que a Marvel nos habituou nos filmes. A missão inicial devolve-o à Team X, a força de mutantes formada por Nathaniel Essex, precisamente quando esta enfrenta a sua hora mais negra: Trask está a raptar mutantes movido pela crença fanática na superioridade humana. Não há tutorial condescendente nem período de adaptação prolongado — a Insomniac atira o jogador para o meio de uma infiltração violenta na base de Trask em Telambang, e é essa decisão que define o tom do resto da campanha.
A direção de arte aposta numa estética suja e industrial, bem distante da Nova Iorque polida do Homem-Aranha. Os cenários iniciais funcionam como um cartão de visita eficaz: transmitem imediatamente que este é um jogo sobre raiva contida, não sobre heroísmo desportivo. Onde Spider-Man convidava à exploração despreocupada, Wolverine convida à fúria calculada — e isso sente-se desde o primeiro corredor cheio de Reavers.

Jogabilidade: o que funciona (e o que não)
O combate é, sem sombra de dúvida, o ponto mais forte do jogo, e onde a experiência da Insomniac com sistemas de combate fluidos volta a brilhar. Logan não se limita a atacar — catapulta-se contra os inimigos, salta de um lado para o outro da arena e encadeia combinações que ficam cada vez mais brutais à medida que o medidor de fúria sobe. Esse medidor avança por três Rage Tiers: no segundo nível os combos tornam-se mais poderosos e desbloqueia-se a habilidade Last Stand, que permite recuperar de um golpe fatal; no terceiro, a visão de Logan estreita-se, a respiração acelera e os ataques críticos tornam-se devastadores, com finalizações particularmente violentas, como arrancar a arma a um inimigo para a usar contra ele.
A isto soma-se um leque de Special Techniques (como o Tornado Spin, que limpa grupos de inimigos, ou o Knee Breaker, que interrompe ataques) e Adaptations, upgrades de longo prazo que reforçam atributos como a vida ou o próprio medidor de fúria. Nos momentos em que Trask usa Ability Inhibitors para bloquear os poderes de Logan, o jogo obriga a um combate mais metódico, sem cura automática — uma variação bem-vinda ao ritmo, ainda que pontual.
O problema, segundo vários críticos, está fora do combate. A estrutura é mais linear do que a das aventuras do Homem-Aranha, sem o mundo aberto que caracterizou os jogos anteriores da Insomniac, e a variedade de inimigos foi apontada como um dos pontos fracos da campanha. Quem espera um sandbox à escala de Marvel’s Spider-Man 2 pode sentir-se limitado pelos corredores e arenas fechadas que compõem a maior parte da aventura.

História e mundo: Team X, Madripoor e o peso do passado
A narrativa acompanha Logan três anos depois de ter abandonado a Team X, forçado a regressar quando Trask começa a raptar mutantes indefesos. Pelo caminho reencontra Mystique e Sabretooth — a primeira mantém o sarcasmo e a lealdade dividida entre identidades, o segundo passa grande parte da introdução a provocar Logan, chamando-lhe “anão”, uma relação que esconde mágoa antiga pela saída original de Logan do grupo. Jean Grey junta-se depois à equipa como líder emergente de um grupo de jovens mutantes resgatados, e a ligação entre ela e Logan desenvolve-se com alguma subtileza — é com ela que Logan admite, pela primeira vez, que a sua raiva o assusta a ele próprio.
A ação desloca Logan por locais como Madripoor, incluindo a Lowtown e o bar Princess Bar gerido por Tyger, além de passagens pelo Canadá e Japão. Existem ainda os chamados Nightmare Doors, portais que transportam Logan para julgamentos oníricos e desbloqueiam memórias do seu passado obscuro — um mecanismo narrativo interessante para preencher lacunas sem recorrer a flashbacks tradicionais. Ainda assim, a crítica internacional tem sido dividida quanto à força da história: alguns elogiam o retrato mais cru e humano de Logan, outros consideram que o argumento fica aquém da própria premissa e não explora tão bem o elenco secundário como fizeram os jogos do Homem-Aranha.

Gráficos, som e desempenho
Tecnicamente, Marvel’s Wolverine aproveita bem o hardware da PS5. O modo Performance mantém 60 fotogramas por segundo mesmo com ray tracing ativo, uma opção que praticamente se tornou obrigatória neste género de produção AAA. Na PS5 Pro, o jogo ganha os modos Fidelity Pro e Performance Pro, além de Advanced Ray Tracing, com a PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) a garantir imagem nítida sem sacrificar a fluidez — o Performance Pro consegue, na prática, oferecer a qualidade visual do modo Fidelity normal a 60fps.
O comando DualSense é bem aproveitado, com feedback háptico e gatilhos adaptativos a reforçarem a sensação de impacto de cada golpe de garras de adamantium — um detalhe que ajuda a vender a crueza do combate corpo a corpo. A nível sonoro, os efeitos de combate e os gritos guturais de Logan reforçam a atmosfera violenta que a Insomniac procurou construir, embora a banda sonora em si não tenha gerado o mesmo destaque que os efeitos práticos.
Vale a pena comprar Marvel’s Wolverine?
Com uma pontuação de 78 no Metacritic, Marvel’s Wolverine ficou aquém dos números alcançados por Marvel’s Spider-Man (87), Miles Morales (85) e Marvel’s Spider-Man 2 (90), tornando-se o jogo original da Insomniac pior classificado da última década. As críticas mais duras, como as da IGN e da GameSpot (ambas com 6/10), apontam a estrutura linear e a variedade de inimigos como principais falhas; já a Push Square e a TheGamer, entre outras, atribuíram 8/10, elogiando precisamente aquilo que o jogo faz de melhor: um sistema de combate visceral e um Logan mais humano do que nunca.
A edição padrão custa 69,99€, com a Digital Deluxe Edition a chegar aos 79,99€. Para quem procura uma experiência de combate tátil e satisfatória, com boa apresentação técnica na PS5 e PS5 Pro, há aqui bastante para gostar. Já quem espera a amplitude e a variedade de conteúdo dos jogos do Homem-Aranha pode ficar com a sensação de que a Insomniac jogou pelo seguro em termos de estrutura, mesmo arriscando bastante no tom e no protagonista.

Marvel’s Wolverine prova que a Insomniac sabe construir combate que se sente fisicamente satisfatório, e o retrato mais cru e vulnerável de Logan compensa boa parte das arestas por polir na estrutura narrativa. Não é o triunfo unânime que Marvel’s Spider-Man 2 foi, mas também não é o tropeço que alguns títulos ou serviços falhados da Sony representaram nos últimos anos — está algures no meio, um jogo sólido com um protagonista carismático a precisar de mais espaço para respirar. Se a Insomniac decidir expandir este universo mutante, há aqui uma base de combate rara sobre a qual construir algo maior. Para já, fica a garantia de que Logan, mesmo imperfeito, continua a ser fascinante de jogar.
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