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Uncharted 4: A Thief’s End | Análise

Um grafismo de cortar a respiração e uma jogabilidade refinada fazem de Uncharted 4 uma digna despedida da série, incontornável a qualquer fã do género!

O dia 10 de Maio marca o tão aguardado regresso de Uncharted, uma das mais aclamadas séries exclusivas da PlayStation. Para nós já lá vão cinco anos desde a sua última aventura mas para Nathan Drake, apenas três anos o separam dos eventos de Uncharted 3. Nos títulos anteriores da série, o capítulo introdutório colocava-nos algures no meio da viagem de Drake, por norma numa situação deveras complicada. Lembram-se do comboio em Uncharted 2? Aqui acontece o mesmo. Apesar de não ser tão memorável como esse momento, depois de um intenso “passeio” de barco, respiramos de alívio e voltamos para onde tudo começou.

Como disse, três anos se passaram desde a sua última aventura e Nathan Drake surge mais velho e mais maduro (quanto baste). De lado ficaram as buscas de tesouros perdidos em detrimento de uma vida normal na companhia de Elena Fisher, agora sua mulher, mas… A Naughty Dog, tem outros planos para Drake. O inesperado regresso de Sam, o seu irmão mais velho, força Nathan a deixar tudo para trás e partir rumo a uma última aventura em busca do tesouro de um dos piratas mais famosos da história. A derradeira aventura que, nas palavras dos produtores, levará o nosso carismático herói ao limite das suas capacidades físicas e psicológicas e que o fará interrogar-se sobre o que está disposto a sacrificar para salvar os que mais ama.

De início ao fim, esta última grande aventura de Nathan Drake – a maior que a série já viu, oferecendo mais de 15 horas de jogo – é um impressionante culminar de tudo o que a Naughty Dog tem vindo a aprender ao longo dos anos como produtora de jogos. Uma despedida digna da série, repleta de momentos memoráveis mas que, não sendo perfeita, se faz acompanhar de alguns problemas. Confesso que quando comecei o jogo estava preocupado. Durante os primeiros 9 capítulos, apesar de me ter levado a cenários visualmente arrebatadores, a viagem de Drake estava repleta de repetição e previsibilidade, dando até origem a um momento de Parkour juvenil algo surreal… Logo no início somos introduzidos a duas novas dinâmicas em termos de jogabilidade. Drake faz-se agora acompanhar por uma corda com gancho e tem agora a capacidade de deslizar sobre as mais variadas rampas, tenham elas lama ou gravilha, nas quais desesperadamente tem de saltar para outra plataforma evitando muitas vezes uma queda para a morte.

Durante estes 9 capítulos, como se de uma longa secção de tutorial se tratasse, Drake mais não faz do que trepar ou escalar de mãos nuas as mais variadas superfícies, todas elas convenientemente concebidas para as pudesse atravessar. Noutras secções, vá de lançar, sem nunca falhar, o gancho da corda – isto dos mais variados ângulos possíveis e imagináveis (até de costas o fiz) – e deslizar sobre rampas onde quase no fim teria de saltar para outra plataforma ou novamente recorrer ao gancho para se projectar para outra parte do cenário. Quando um companheiro não consegue avançar, há sempre uma caixa – leve como uma pluma na sua deslocação mas pesada como aço quando devidamente posicionada – pronta para ser arrastada e servir de plataforma. Felizmente que anos de erosão, bem como os nossos antepassados tiveram em conta que mais tarde Drake e companhia vinham de visita. Esta receita fez-se sobretudo notar na Escócia. Tão feliz que fiquei por saber que lá ia fazer uma visita em Uncharted 4, apenas para descobrir que esta seria a secção da qual menos iria desfrutar neste título. Pelo meio, felizmente, houve espaço para momentos memoráveis como um passeio debaixo de água com direito a uma qualidade visual e fluidez de movimentos impressionantes. Os tiroteios estão também de regresso mas não são tão frequentes como nos títulos anteriores, evitando que o jogo caia na previsibilidade e permitindo que o jogador tenha tempo de explorar os vários cenários que jogo tem de oferecer ao seu próprio passo.

Apesar dos inimigos não trazerem nada de novo, a IA que os acompanha surge mais exigente (mesmo na dificuldade Normal), tornando os confrontos mais desafiantes e ao mesmo tempo mais gratificantes quando finalmente os superamos, sobretudo se o fizermos de forma mais sorrateira. Já as personagens que nos acompanham, agora, nestes confrontos surgem também com maior capacidade de adaptação às nossas abordagens. Os nossos companheiros de armas, como por exemplo Sam, ajudam-nos a finalizar alguns inimigos, acompanham-nos se formos mais furtivos (estou a olhar para ti The Last of Us) e abrem fogo quando a acção do jogo assim o exigir.

Derrubar uma série de inimigos sem que ninguém nos veja é uma sensação “do caraças”. Para nos ajudar a consegui-lo Drake pode agora esconder-se por entre a vegetação mas é pena que não possamos assobiar para chamar um inimigo (ao estilo de Assassin’s Creed) ou atirar um objecto para os distrair como em The Last of Us. Foge um pouco ao espírito irreverente de Drake o facto de por vezes, darmos por nós na esperança que um meliante eventualmente se coloque a jeito para que o consigamos agarrar.

À excepção das novas dinâmicas acima mencionadas, o que tenho vindo a descrever é o que qualquer fã de Uncharted espera encontrar. Só que ao atravessar a secção na Escócia pensei que, pronto… Tenho em mãos um jogo espectacular em gráficos, com uma qualidade de animação de se lhe tirar o chapéu e uma jogabilidade mais refinada mas: “Não vai ficar melhor do que isto” – pensei eu. Enganei-me redondamente e ainda bem. Terminado o capítulo 9, o décimo capítulo coloca-me sentado num jipe em Madagáscar. Fugindo completamente à lineariedade, até então característica da série, pela frente tinha uma aventura sem precedentes, muitas vezes em cenários que me permitiam diferentes abordagens e ofereciam diferentes caminhos para progredir na história. O mesmo acontece em combate, os cenários estão muito bem trabalhados nesse aspecto e qualquer abordagem é viável. Temos meios para uma acção mais furtiva mas também para uma acção mais intensa onde, aí sim, a corda com gancho realmente ganha destaque para momentos dignos dos melhores filmes de acção. Nem sei quanto tempo fiquei a explorar o robusto Photo Mode em busca das fotografias perfeitas. As sequências introduzidas pelas novas dinâmicas, corda e rampas, deixaram de ser tão constantes e os cenários tornaram-se mais amplos e ainda mais convidativos à exploração. Algo que não posso deixar de recomendar que façam, pois há tesouros para descobrir mas também registos escritos para recolher, tal como diálogos com os companheiros de Drake para aceder mas que se não tiverem cuidado vos passam ao lado. Aqui, mais um piscar de olhos a The Last of Us. Não vos vou estragar nada da história mas apesar de o final ter ficado um pouco aquém das minhas expectativas a viagem até lá valeu bem a pena. Já os puzzles não foram tão frequentes ou desafiantes como gostaria mas serviram bem para descansar um pouco da acção, muitas vezes, frenética.

Explorei as mais variadas ruínas, fiz parte de perseguições alucinantes, viajei ao passado com Nathan e Elena na sua sala de estar, percorri cenários de cortar a respiração, subi a uma torre de relógio com direito a uma paisagem lindíssima, sempre acompanhado por um fantástico trabalho de animação (o trabalho a nível de captura facial é do outro mundo) e de voz que para este jogo introduziu Troy Baker (a dar voz a Sam). A banda sonora cumpre também muito bem ao acompanhar o decorrer da acção do jogo. Mesmo que inicialmente acuse alguma repetição e previsibilidade, a Naughty Dog faz uma digna despedida à série, trazendo com Uncharted 4 uma experiência incontornável para qualquer fã do género. Visualmente deslumbrante e com uma jogabilidade refinada, a Sony tem assim novos motivos para gabar a sua consola.

Para a complementar há também o modo multi-jogador que abre hoje as suas portas e do qual falarei mais tarde em jeito de complemento a esta análise.



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