Guillaume de Fondaumière

Apresentação oficial “Beyond: Duas Almas”

Guillaume de Fondaumière esteve em Portugal para apresentar o videojogo mais revolucionário do ano

Quando há cerca de um mês tivemos o privilégio de testar “Beyond: Duas Almas”, a nova aventura em forma de jogo de consola por parte da Quantic Dream, ficámos com a sensação, e certeza, de estar perante um nova forma de encarar o entretenimento no mundo dos videojogos.

Para ficarmos mais por dentro das revolucionárias ideias de “Beyond: Duas Almas” a Sony organizou uma apresentação do jogo que contou com a presença do diretor executivo da Quantic Dream, Guillaume de Fondaumière, e foi através da simpatia e entusiasmo do francês que exploramos melhor o conceito inovador deste jogo.

Ainda que muitos apelidem “Beyond: Duas Almas” como o sucessor de “Heavy Rain”, Fondaumière vincou que existem claras diferenças entre os dois jogos. Para começar “Beyond: Duas Almas” leva o jogador a viver na pele 15 anos da vida de Jodie (entre os 8 e os 23), a atormentada personagem principal do jogo, enquanto “Heavy Rain” resumia a sua ação a quatro dias. Também em termos do número de personagens existem disparidades pois se em “Heavy Rain” existia a possibilidade de incorporar quatro personagens, “Beyond: Duas Almas” possibilita o controlo de Jodie e Aiden, a entidade paranormal que acompanha a personagem que a atriz Ellen Page dá vida.

O fato de “Beyond: Duas Almas” ser jogado numa linha cronológica que desobedece à lógica é outra das grandes imagens de marca deste jogo e que o difere do seu “antecessor”. Segundo Fondaumière esta característica permite criar mais suspense e baralhar o conceito de “ação-consequência”. Nas palavras do diretor executivo da Quantic Dream: “A vida de Jodie é um verdadeiro puzzle gigante”.

Apenas explorando este emaranhado quebra-cabeças é possível sentir verdadeiramente interação com a estória do jogo. A Sony promete muitas surpresas e revelações ao jogar-se na pele de Jodie ou Aiden, nomeadamente no que toca ao desenrolar da própria narrativa que está definitivamente nas mãos no jogador pois as ações/decisões de cada qual perante determinados momentos-chave vão alterar o curso dos acontecimentos e preparem-se para conhecer não um mas sim cerca de duas dezenas de “finais” possíveis.

Beyond: Duas Almas

Para os criadores do jogo a ideia é conseguir que o jogador decida de forma mais “orgânica” e menos óbvia. Mais, em “Beyond: Duas Almas” não existe uma noção de “gameover” pois a ideia é garantir continuidade e ação. E já que falámos em ação, “Beyond: Duas Almas” revoluciona também o conceito de movimentos e tal já foi possível de ser comprovado aquando do nosso game test.

Em termos de gameplay, “Beyond: Duas Almas” mantém os processos de “Heavy Rain” apesar de se terem tornado mais intuitivos sendo o tutorial bastante simples permitindo ao jogador explorar de forma totalmente satisfatória o conteúdo da narrativa. Em média, Fondaumière afirma que bastam apenas 20 minutos para o jogador se adaptar a esta nova realidade.

Intrinsecamente ligado a esta espantosa realidade, e no que toca a ação do jogo, está o conceito de elaboração do mesmo nomeadamente no que toca à presença dos atores Ellen Page e Willem Dafoe que proporcionaram um brilhantismo maior a “Beyond: Duas Almas”. De acordo com Fondaumière: “os laços emotivos que os atores revelaram engrandeceram a própria narrativa do jogo”. De acordo com o nosso anfitrião, Page, por exemplo, passou quatro semanas no estúdio da Quantic Dream e teve de decorar mais de 15 palavras.

Algo que também ajuda a criar um ambiente único a este jogo é a fantástica banda sonora – responsabilidade de Hans Zimmer – que o acompanha algo que ajuda a intensificar o dramatismo de “Beyond: Duas Almas” que Fondaumière acredita estar mais ligado a um universo adulto. Esta aposta forte na banda sonora de um jogo por parte da Quantic Dream não é novidade pois no passado nomes como David Bowie e Angelo Badalamenti já contribuíram para abrilhantar os jogos da empresa francesa.

No final desta apresentação ficou no ar mais uma novidade em termos de jogabilidade para “Beyond: Duas Almas”. Para além das possibilidades “Solo” (um jogador) e “Duo” (é possível uma ação conjunta entre dois jogadores cada qual assumindo o comando de Jodie ou Aiden) a Quantic Dream desenvolveu a hipótese de participar na ação através de um dispositivo de touchscreen (seja android ou IOS) como o é por exemplo o “Iphone”, plataforma que serviu para Fondaumière explicar esta nova forma de cooperação no palco do jogo.

Em forma de confissão ficamos ainda a saber que vai ser possível comprar uma edição especial de “Beyond: Duas Almas” com conteúdos DLC. Para isso basta fazer já uma pré-reserva e ir riscando o calendário…

De forma a conhecer mais pormenores acerca deste novo jogo tivemos a oportunidade de falar com Guillaume de Fondaumière, diretor executivo da Quantic Dream e um dos maiores entusiastas da aventura protagonizada por Jodie e Aiden.

Guillaume de Fondaumière

RDB: Mantendo a tradição de lançar novos e revolucionários jogos, a Quantic Dream inventou um inovador conceito de jogabilidade e sensação com “Beyond: Duas Almas”. De certa forma aquilo que procuravam era mais que uma “sequela” de “Heavy Rain”?

Guillaume de Fondaumière: A Filosofia adjacente a ambos os títulos é idêntica: ambos têm uma narrativa forte, personagens credíveis, um gameplay contextual, uma ação repleta de surpresas, não existe o conceito de gameover, etc….; no entanto existem muitas diferenças que tornam “Betond: Duas Almas” numa experiência verdadeiramente única comparativamente ao seu antecessor: A estória prolonga-se ao longo de 15 anos e é apresentada de uma forma não-cronológica, o ambiente do jogo foi totalmente revisitado e tem ainda a possibilidade de se jogar com uma entidade invisível, existem mais QTE’s (Quick Time Events), oferecemos uma maior exploração dos ambientes e temos um elenco de luxo! “Beyond: Duas Almas” representa, a meu ver e neste sentido, uma evolução face a “Heavy Rain”.

RDB: Já tivemos o privilégio de jogar algumas partes do jogo e adorámos, entre outros pormenores, as cenas de ação. “Beyond: Duas Almas” tem um novo motor gráfico e explora novas ideias de movimento. Nas cenas de Jodie filmaram sempre com a presença da atriz Ellen Page?

GdF: Tivemos a sorte e privilégio de ter a Ellen em estúdio durante quatro semanas e ela esteve envolvida em todas as sessões de captura de movimentos para a personagem Jodie Holmes enquanto adolescente e adulta. Ela trabalhava 10 horas por dia sem grandes pausas. Para além de ser um grande esforço, a Ellen mostrou-se completamente empenhada.

Mas tal como nos filmes reais os atores não fazem grande parte das cenas mais movimentadas e para isso usam duplos para os substituírem nas ações mais espetaculares e perigosas e foi o que aconteceu também com a Ellen em “Beyond: Duas Almas”.

 

RDB: No futuro os jogos de vídeo vão aproximar-se cada vez mais da realidade. Acha que, tal como vemos neste jogo, o jogador deve concentrar uma participação mais orgânica no decorrer da narrativa?

GdF: A criação de uma experiência interativa que consiga misturar e envolver a própria narrativa e a sua interatividade é uma tarefa muito atraente. Mas se pensarmos bem nisso, essa questão é um dos fatores mais revolucionários que os jogos de consola têm para oferecer. A capacidade de assistirmos às consequências que as nossas ações ou decisões têm em determinando contexto narrativo é algo que não está apenas ao alcance do cinema, do teatro e dos livros, tal é algo que também faz parte da natureza comunicativa do nosso meio.

Penso que “Heavy Rain” ajudou a popularizar a noção de “narrativa interativa” e agora existem mais jogos que explorar essa possibilidade (“Walking Dead”, “The Last of Us”, etc.). Eu espero, sinceramente, que mais jogos evoluam nesta direção principalmente através de narrativas fortes e consistentes por forma a atrair ainda mais gente e grupos etários mais velhos.

Beyond: Duas Almas

RDB: Apesar de todas inovações tecnológicas e gráficas deste jogo, a narrativa de “Beyond: Duas Almas” é um dos aspetos que mais impressiona. Quando tempo demoraram a pensar na estória de Jodie?

GdF: O David (Cage) desenvolveu o script durante 15 meses mas ele tinha a estória de Jodie dentro da cabeça há muitos anos. Escrever este guião foi um verdadeiro desafio para o David para mais quando a narrativa tem uma duração tão longa e consistente.

RDB: Sem dúvida que as participações de Ellen Page e Willem Dafoe tornam este jogo ainda mais autêntico. Quem teve a ideia de convidar atores famosos? Como é trabalhar com estrelas de cinema?

GdF: Quando o David começa a delinear os seus argumentos ele gosta de associar atores de carne e osso aos seus protagonistas. Quando começamos a escolher o elenco, naturalmente, oferecemos os papéis a Page e Dafoe e para nossa surpresa e satisfação eles aceitaram o trabalho quase de imediato.

Trabalhar com com a Ellen e o Willem foi extremamente fácil. Ambos chegaram ao estúdio muito bem preparados; notava-se que estavam de fato a encarnar os personagens.

Ambos trouxeram consigo o talento e a experiência de atuar. Tal como o David diz: “É como conduzir um Ferrari”. A adaptação e cooperação entre deles foi fantástica e todas as tarefas eram feitas com subtileza e competência.

Foi para todos, e principalmente para o David, uma experiência única e bastante valiosa.

Beyond: Duas Almas

RDB: A relação entre Jodie e Aiden funciona muito bem e a possibilidade de se jogar de forma cooperativa e multiplayer são ideias muito sólidas e bem conseguidas. Pensa que o jogador se sente mais confortável a jogar sozinho ou com colaboração? Acha que o ato de jogar deixou de ser uma ação solitária?

GdF: Quando lançamos “Heavy Rain” as pessoas diziam que o jogo permitiu uma das raras experiências de podermos partilhar a ação de jogar em casa com um parceiro, particularmente quando esses companheiros eram “não-jogadores” habituais. Combinando com o facto de “Beyond: Duas Almas” está sempre a alterar o protagonismo entre Jodie e Aiden precisávamos de trabalhar um modo cooperativo e pareceu natural oferecer a possibilidade de se jogar em dueto.

Pensamos ainda na pequena revolução que é a possibilidade de se jogar em “touch mode”. Graças ao “Beyond Touch”, disponível para os serviços IOS e Android, os jogadores ocasionais podem agora utilizar os seus telefones ou tablets para participar na aventura de “Beyond: Duas Almas” com controlos simplificados. Esta é outra das caraterísticas que torna a experiência de vestir a “pele” de Jodie e Aiden ainda mais atraente.

RDB: “Heavy Rain” foi um grande sucesso e “Beyond: Duas Almas” é um dos jogos mais aguardados até hoje. O que podemos esperar da Quantic Dream no que toca ao futuro dos videojogos?

GdF: Ainda é cedo para revelar novos projetos. No início deste ano apresentamos um protótipo de uma plataforma que vai rodar na PS4 chamada “The Dark Sorcerer”. Com isso mostramos um pouco em termos daquilo que pensamos ser o futuro próximo no que toca aquilo que temos explorado nas áreas gráficas e técnicas.

Aquilo que posso adiantar é que vamos, de certeza, continuar a inovar e a surpreender as pessoas. Faz parte do nosso ADN (risos).



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