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Sonic the Hedgehog

A história verídica do ouriço azul que se tornou num dos maiores ícones dos anos 90. A ascenção e queda da mascote da Sega.

A imposição de Sonic enquanto um dos ícones dos anos 90 é inquestionável. O leitor teve de certeza contacto com esta personagem, através de um cartoon de domingo de manhã, de uma colecção de cromos que comprava depois das aulas, de um prémio do Happy Meal ou, claro, das tardes que passava a jogar na sua Mega Drive ou Master System (naquela saudosa época em que os “cotas” se referiam a uma consola como o “Sega” independentemente da marca, do mesmo modo que usam actualmente a designação comum de Playstation para tudo o que possa apresentar algo minimamente jogável).

A mascote da Sega foi criada em 1989, altura em que a marca precisava de promover a sua nova consola de 16 bits, Mega Drive (ou Genesis nos EUA), e destronar a Nintendo do mercado dos videojogos, missão que não conseguira atingir com a sua anterior máquina, Master System. Até então a Sega usava como sua mascote um rapazinho de orelhas grandes de nome Alex Kid (muitos dos portadores de Master System devem recordar este como o jogo que a máquina carregava quando não possuía nenhum cartucho no seu interior), mas a marca precisava de um título que mostrasse os avanços tecnológicos desta nova consola perante as da geração anterior. Assim, foram submetidas mais de duas mil ideias para a criação de um personagem que desse a conhecer a Mega Drive como a “máquina que está a dar”.

Naoto Ōshima produziu um desenho de um ouriço azul ao qual chamara Mr. Needlemouse, juntamente com a ideia de criar um jogo rápido (assentando no facto de que os ouriços eram animais rápidos). Paralelamente, o programador Yuji Naka pretendia criar um jogo semelhante ao Super Mário mas consideravelmente mais acelerado. No entanto, necessitava de um personagem carismático para tal. Complementando-se estas duas ideias, rebaptizou-se o personagem de Sonic (já que se deslocava a uma velocidade supersónica), revestindo-o com uma atitude clonada directamente da “Get it done now” do então futuro presidente Bill Clinton e calçando-lhe umas botas semelhantes às usadas por Michael Jackson em «Bad». Hirokazu Yasuhara juntou-se ao projecto como coordenador e responsável pelo desenho dos níveis do título que Sonic iria protagonizar. Criavam-se os alicerces da Sonic Team.

Mas estava ainda pela frente a difícil tarefa de criar um jogo que apelasse ao mercado ocidental e oriental. Longe da exposição massiva que hoje existe, na época a cultura nipónica era apreciada por uma insignificante minoria de geeks ocidentais. Sonic, que numa primeira incarnação possuía dentes afiados, pertencia a uma banda de rock, e namorava uma moça semelhante à Jessica Rabbit, chamada Madonna, viu removidos todos esses aspectos de modo a apelar ao consumidor norte-americano. E ainda que tal decisão no início não agradasse a Yuji Naka, esta revelou-se crucial para o sucesso do personagem e da marca.

Sob uma premissa simples (Sonic tinha de impedir o seu nemesis Dr Robotnik de conseguir juntar as sete Chaos Emeralds), o jogo desenrolava-se ao longo de dezanove níveis espalhados por sete zonas diferentes. Estes podiam ser percorridos de forma rápida, mas também podiam ser calmamente explorados por jogadores sedentos de descobrir todos os pormenores e segredos escondidos no cartucho. O título revelou-se sucesso imediato e, juntamente com uma estratégia de marketing agressiva, que ia directa ao cerne da questão deitando abaixo a rival Nintendo (“Sega does what Nintendo does not”), transformou a Mega Drive na máquina de jogos mais desejada do mundo ocidental. De repente, ter uma Nintendo chegava a ser sinónimo de vergonha, e o Super Mário coisa de criança pré-escolar.

Mas para manter a chama de interesse viva, seria necessário criar o próximo título. Lançado em 1992, Sonic 2 dava introdução à raposinha de duas caudas amiga de Sonic, Tails, e permitia dois jogadores em simultâneo. O jogo vendeu 6 milhões de cópias, tendo sido o título mais vendido da Mega Drive. Entretanto, várias eram as entidades exteriores aos videojogos que queriam facturar no êxito do Ouriço Azul. Uma verdadeira enchente de merchandising, desde comic books e cartoons a produtos alimentares e vestuário, mantinha os fãs próximos do carismático ouriço vinte e quatro horas por dia.

Para bater o sucesso dos lançamentos anteriores, o terceiro jogo da série contava com uma história bem mais profunda e mapas ainda maiores, de tal forma que acabou por ser dividido em dois títulos. Sonic 3 foi lançado em 1993, introduzindo um novo personagem, Knuckles, uma equidna (um primo afastado do ouriço) com uma força capaz de mover obstáculos do caminho e a possibilidade de trepar paredes. Neste momento a popularidade de Sonic é tal que Michael Jackson se envolveu na produção da música para o jogo, tendo descartado o projecto visto não conseguir a qualidade de som que pretendia na limitada Mega Drive. Ainda assim, alguns fragmentos da sua música podem ser escutados durante o jogo, como o tema dos créditos que contém a mesma melodia do instrumental de «Stranger in Moscow». Oito meses depois, a continuação de Sonic 3, intitulada Sonic e Knuckles, chegava às lojas, num cartucho único com a possibilidade de ser conectado aos outros jogos da série, para que os jogadores pudessem neles usar Knuckles e descobrir áreas anteriormente inacessíveis.

Apesar do sucesso de todos estes jogos e consequentemente da Sega, uma série de decisões internas que se revelariam nada acertadas começavam a destruir o império conquistado. Depois do falhanço da 32X, acessório que prometia transformar a velhinha Mega Drive numa máquina capaz de competir com as rivais da geração seguinte, é lançada a Sega Saturn, a máquina de 32 bits da Sega, com novo jogo produzido pela Sonic Team: Nights. Todos aplaudiram mas não é o Sonic.

Um par de títulos novos de Sonic executados por um estúdio britânico, intitulado Traveler’s Tales, bem como uma compilação dos jogos da Mega Drive permitiram apaziguar a alma dos fãs mais sedentos por novidades, mas não surpreenderam ninguém. A grande promessa desta máquina, um jogo 3d de Sonic intitulado Sonic X-treme, foi cancelada depois de vários atrasos e problemas (incluindo a quase morte consequente da ultra dedicação do seu programador e coordenador de projecto Chris Senn), facto que ditou a sentença da Saturn, e a pontapeou para um silencioso terceiro lugar atrás da recém-chegada Sony e da Nintendo e do seu Mário 64.

Assim, a Sega tentou a sua última jogada no mundo das consolas, antevendo a geração seguinte de máquinas com a Dreamcast de 128 bits. A Sonic Team original regressava com o aclamado Sonic Adventure, um jogo 3d de Sonic com vários personagens jogáveis e acabamentos cinematográficos. No entanto, e apesar do aparente sucesso inicial da Dreamcast, o lançamento da nova Playstation 2 da Sony, juntamente com os erros cometidos pela empresa no passado, nomeadamente o falhanço da Saturn e dos add-ons da Mega Drive (alô Mega CD e 32X!), impedia a Sega de atingir o seu objectivo e vender quatro milhões de máquinas necessárias para se manter rentável o negócio. Em 2001 a Sega descontinuava a Dreamcast, largando o mercado de hardware e concentrando-se na produção de títulos para as outras máquinas existentes. E ainda que, desde então, se tenham lançado vários jogos com Sonic e os seus amigos (incluindo títulos em que este aparece ao lado de Mário, algo impensável nos 90’s), todos falharam em atingir o sucesso dos originais, conseguindo apenas irritar críticos e amargurar os fãs mais hardcore, que compram cada lançamento pensando “que é desta que o Sonic vai voltar a ser como dantes”.

Recentemente, a Sega iniciou um hype em volta de um novo projecto intitulado “project Needlemouse”. Os detalhes foram sendo revelados de forma muito controlada e pausada, de modo a que cada pormenor pudesse causar hype. Foi então exposto que este novo projecto promete ser a continuação directa de Sonic 3, com o título de Sonic 4, mapas em 2D e uma jogabilidade semelhante à dos tempos da Mega Drive, numa tentativa de cativar aqueles que já tinham perdido a fé nas aventuras do ouriço azul produzidas pós-2001. No entanto, o descontentamento dos fãs já se sentiu quando foi revelado que o jogo iria ser lançado em vários episódios (conferindo ao primeiro capítulo o original subtítulo de Episode 1).

Em resumo, sabe-se, graças ao revivalismo que recentemente abandonámos, que dificilmente algo volta a ter o impacto que causou durante a nossa juventude e infância. No entanto, e apesar dos seus dias de glória estarem agora distantes, Sonic, que chegou a ser considerado mais famoso que o Mickey da Disney, cumpriu a missão de influenciar o mundo dos videojogos e proporcionar recordações memoráveis daqueles sábados à tarde que passávamos em frente à televisão de gamepad na mão.



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