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Guardian Saga

Entrevista com os criadores do app game retro do momento.

É certo que somos nostálgicos cada vez mais cedo. Ou por termos crescido numa época próspera sem conflitos bélicos à escala mundial nem “grandes depressões”, ou por cada vez mais encontrarmos à distância de um click aquilo que nos fazia felizes quando éramos mais jovens, a verdade é que há algo de reconfortante em relembrar as coisas que apreciávamos na nossa juventude, quando o tempo passava mais devagar e a vida era desprovida de preocupações.

Afinal, quem consegue não sentir saudades de acordar cedo aos sábados de manhã depois de ver meia dúzia de génericos de cartoons dos anos 80 no YouTube?

Acompanhando a vontade da sua target audience, os media tendem a “dar ao povo aquilo que ele quer”.

Seja no cinema e na televisão, com a recuperação de velhos filmes ou séries (muitas vezes contra a vontade dos fãs mais hardcore), na música com a constante reciclagem de sonoridades ou na moda, o revivalismo aparece-nos servido em vários formatos e sabores, do mais independente ao mais corporate.

O campo dos videojogos não é excepção. A popularidade de programas online como “Angry Video Game Nerd” e serviços de venda de jogos clássicos como o site Great Old Games ou a Virtual Console da Nintendo faz chegar a palavra a vários nostálgicos adormecidos que de repente se lembram das horas de satisfação que a sua velha NES ou Mega Drive lhe proporcionaram.

Com estas cartas na mesa, atravessa-se uma fase de ouro para um retorno ao desenvolvimento de jogos independentes. Ao bom estilo do que se passava nos tempos do Spectrum, pequenas equipas conseguem desenvolver bons jogos para as mais diversas plataformas, divulgando-os a baixo custo, através das várias app stores existentes.

É neste quadro que se inserem os irmãos Aaron e Adam Chard, que juntos criaram a 9th bit games e desenvolveram à boa maneira antiga um jogo para iOS, fortemente influenciado pelos RPGs clássicos da era 8bit.

“Ok, Ok… já agora, onde é que fica o Poke Center ? O meu Psyduck está a precisar urgentemente de apoio clínico …”

O “Guardian Saga” mostra uma forte influência de jogos clássicos como “Final Fantasy” e “Dragon Quest”. Quais são as vossas memórias mais marcantes desses jogos?

Adam: Somos ambos grandes fãs dos JRPGs, e principalmente das series “Final Fantasy” e “Dragon Quest”. “Dragon Warriors” foi dos primeiros jogos da NES que jogámos até não podermos mais. Continua a ser um dos meus jogos favoritos da minha infância. Mas curiosamente, só começámos a curtir o “Final Fantasy” mais tarde (com o “Final Fantasy VI” na SNES).

Aaron: Sem dúvida que essas duas séries nos influenciaram. Já perdi a conta de quantas vezes jogámos o “Dragon Quest 1”. Foi o nosso primeiro contacto com os RPGs, e para mim continua a ser uma espécie de ideal do que deve ser um jogo desse tipo. Fico muito contente por termos tido a oportunidade de criar o “Guardian Saga” e recuperar algum daquele espírito old school que fez esses RPGs serem tão divertidos.

Já tinham experiência na área ou foi o vosso primeiro projecto?

Aaron: Trabalhámos durante cinco anos como programadores numa grande produtora de videojogos, tendo estado envolvidos na produção de sete jogos. O “Guardian Saga” é o nosso oitavo projecto. Suponho que isso queira dizer que somos profissionais.

Quanto tempo demoraram a criar o jogo?

Aaron: Durante o primeiro mês de desenvolvimento ainda estávamos ambos a trabalhar a tempo inteiro na produtora de videojogos que referimos, portanto só dava para trabalhar à noite, por uma ou duas horas. Mas quando os nossos contratos acabaram e ficámos desempregados, decidimos arriscar e começar a trabalhar no “Guardian Saga” a tempo inteiro. Como isto foi em meados de Abril, e o jogo chegou à app store no dia 29 de Julho, foram cerca de quarto meses de trabalho.

Alguém ajudou, por exemplo, a desenhar as personagens ou a escrever o enredo? Ou vocês fizeram tudo?

Aaron: A programação, enredo, design, e arte é tudo da nossa responsabilidade. Tendo em conta que o jogo inteiro é programmer art acho que nos safámos bem!

E a música? Foram vocês que criaram?

Aaron: Por acaso somos de uma família bastante musical, mas temo que não tenhamos herdado esses genes. Penso que se nos tivéssemos esforçado muito teríamos conseguido criar música decente, mas achámos melhor deixar isso com os profissionais. Acabámos por contratar um compositor freelance para tratar da música e de boa parte dos efeitos sonoros. Os restantes fiz eu usando várias ferramentas freeware.

Tiveram algumas limitações técnicas ou de tempo durante o desenvolvimento do jogo?

Aaron: Desenvolvemos o jogo usando o iToque 2D, que é um motor de jogo comercialmente disponível criado pela Garage Games. Isto poupou-nos bastante tempo mas teve umas quantas desvantagens. Trabalhar com uma base de código desconhecida torna muito mais difícil e dispendioso encontrar e eliminar bugs. Mas logo que entendemos os pontos fortes e os fracos do motor, bem como as suas pequenas excentricidades, sem dúvida que essa opção fez com que conseguíssemos desenvolver o jogo mais rapidamente.

O vosso método de trabalho faz lembrar aquelas pequenas equipas que criavam código para a Commodore 64 e a ZX Spectrum. Agrada-vos trabalharem sozinhos?

Adam: Acho que temos uma vantagem injusta contra a maioria das pequenas equipas. Somos gémeos idênticos, o que faz com que funcionemos mesmo bem a trabalhar num projecto só nós dois. Não temos que passar muito tempo a agendar super detalhadamente as tarefas, já que a sua divisão acaba por acontecer de forma natural. Deve parecer bastante caótico para quem vê por fora, mas para nós funciona bastante bem.

Aaron: Desenvolvemos jogos juntos desde os quinze anos. Sendo irmãos, há muitas ocasiões em que discordamos no que toca a decisões de design ou implementação de certas features, mas em geral gostamos e odiamos as mesmas coisas. Saber do que gostamos e do que somos capazes torna muito mais fácil trabalharmos juntos.

Nos tempos que correm fala-se muito sobre como as grandes empresas destroem a criatividade, exigindo produtos pré-concebidos com um factor de risco mínimo associado. O que acham dessa questão?

Adam: Vou ter que ter cuidado ao responder a esta pergunta, uma vez que um dia posso vir a querer trabalhar para uma dessas empresas!

Acho que ninguém pode discordar que o modelo de negócio da indústria produz montes de jogos péssimos. Mas é assim que ganham dinheiro. É triste mas é verdade: apesar de serem horrorosos, todas estas sequelas, spin-offs e jogos shovelware vendem-se bem. Ao menos bem o suficiente para fazer lucro. E por cada dúzia de produções shovelware que fazem, pode ser que lucrem o suficiente para arriscarem lançar um jogo novo e único que valha a pena jogar.

Mas tendo dito isto, acho que é uma altura excelente para ser produtor de jogos independente. Por causa da popularidade súbita dos jogos casuais, bem como das novas plataformas de jogo (iOS, Android, Facebook), tem havido uma explosão de pequenos estúdios independentes para preencher as lacunas no mercado. Agora as grandes produtoras estão a tentar estabelecer a sua presença, mas ainda estão a tentar aprender como fazer lucros neste novo mundo louco de jogos que custam menos de um dólar. A app store é um mercado notoriamente instável. É extremamente difícil obter um grande sucesso, uma vez que há imensa concorrência. Mas os pequenos estúdios independentes adaptam-se mais rapidamente, o que nos dá a vantagem sobre os grandes.

Aaron: Concordo com a maioria do que disse o Adam. Sem dúvida é uma boa altura para fazer parte de um estúdio independente, mas não deixo de sentir a ameaça das grandes empresas. O mercado de iPhone foi fantástico para os independentes quando foi lançado, mas rapidamente ficou saturado, e as pessoas encheram a app store de shovelware, o que fez com que o preço dos jogos fosse baixando cada vez mais. Assim torna-se difícil ter qualquer tipo de lucro. Ao mesmo tempo, as grandes produtoras estão a desperdiçar quantias ridículas de dinheiro com coisas como marketing e analítica. Pegam na informação que receberam daí e aperfeiçoam os seus métodos de explorar o cliente até ao último tostão. É difícil competir com isso. Mas apesar disso tudo ainda se vê jogos indie fantásticos a sair no Steam, na XBLA e no iOS. Acho que vai haver sempre pessoas super criativas que se atrevem a correr riscos e criar jogos únicos e inteligentes.

O feedback dos utilizadores pode ser um factor-chave no melhoramento de uma app, bem como na criação de conteúdos adicionais. Que tipo de coisas é que as pessoas querem que sejam implementadas no vosso jogo?

Aaron: Tivemos feedback excelente desde que lançámos o “Guardian Saga”. Muitas das pessoas que nos contactaram disseram as mesmas coisas sobre o que gostariam de ver em actualizações ou numa sequela. Falou-se das cenas óbvias, tipo ser compatível com as features usuais do iOS, permitir que oiças a tua própria música enquanto jogas ou que o ecrã mude automaticamente quando posicionas o aparelho de forma diferente. São coisas em que nem pensámos quando estávamos a desenvolver o jogo, mas para muita gente acabam por fazer uma enorme diferença.

Adam: A queixa maior foi provavelmente não podermos usar itens durante o combate. Assumo a responsabilidade por isso, uma vez que fui eu que insisti nessa ideia quando estávamos a criar o jogo. Eu tendo a ser hoarder de itens quando jogo RPGs, quase nunca os uso durante os confrontos; por isso achei a feature desnecessária e eliminei-a. Mas a única consequência disso foi tornar o jogo um demasiado difícil para a maioria dos jogadores. E removeu um aspecto que podia ajudar a variar um pouco a acção, para que não ficasse só premir o botão de ataque vez após vez.

Quando atingir o nível de experiência 99 passa a ser possível derrotar os inimigos gozando-os por gostarem de Nouvelle Vague. No nível 13 só com o tradicional ataque de espada é que lá vamos.

Já há melhorias planeadas?

Adam: Ponderamos todas as sugestões. Lemos obsessivamente tudo que podemos encontrar sobre o que as pessoas estão a dizer sobre o “Guardian Saga”. Compilámos uma lista de todas as queixas e sugestões e implementámos todas as melhorias que pudemos na actualização 1.1. A possibilidade de usar itens durante a batalha, a inclusão de novos itens que curam a um nível baixo de experiência, um mapa dentro do jogo, menos encounters – tudo isto são sugestões que arranjámos de fãs, críticas e comentários no iTunes.

Que podemos esperar de vocês no futuro?

Adam: Já começámos a trabalhar na nossa próxima grande actualização do “Guardian Saga”, que vai incluir uma nova expansão do jogo, disponível para compra dentro da app. Vai dar mais quatro ou cinco horas de jogo, e algumas novas features interessantes como um sistema de missões, e mapas dinâmicos que traçam o teu progresso na história.

Depois dessa actualização, estamos a pensar em começar a trabalhar no “Guardian Saga 2”, que vai expandir as features que introduzimos na actualização 1.2, e também vai adicionar um sistema de grupo, combates contra inimigos múltiplos, uma história melhor (e mais longa) e uma quantidade de cenas altamente em que ainda não pensámos!

Qual é o vosso videojogo preferido de todos os tempos?

Adam: Costumo responder “Final Fantasy VII”. Não sei se ainda é verdade. À medida que envelheço vou jogando cada vez mais jogos incríveis. Fica cada vez mais difícil escolher um só jogo to beat them all. Mas avaliando só pelo amor nostálgico, costumo optar pelo “Final Fantasy VII” ou pelo “Final Fantasy Tactics”.

Aaron: É uma pergunta difícil!! Não posso escolher só um, portanto vou dizer: “Dragon Quest 1”, “Final Fantasy VII”, “Final Fantasy Tactics”, “World of Warcraft”, “Shadow Of The Colossus e “Halo: Reach”.

 



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