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King of Tokyo | Análise

Um jogo rápido, fácil de aprender e muito divertido!

Com certeza que muitos de vós estão familiarizados com filmes  do género Kaiju, em que uma criatura surge das profundezas do oceano, acordada por uma erupção vulcânica ou até mesmo de uma invasão alienígena pronta para atacar um país, que normalmente é o Japão. Eu, pessoalmente, sou mais do tempo de Power Rangers, sendo que o que mais me ficou na memória são os dois indivíduos a combater no final de cada episódio, um num fato de monstro e outro num fato mecha (tipo transformer) e, claro, as Power Rangers Amarela e Rosa. Nada de muito intelectual visto que, nas variadas versões deste género, não é a substância que mais interessa.

King of Tokyo não foge muito desta temática. Cada jogador enverga o papel de um monstro gigante que tenta ser o último sobrevivente numa batalha desenfreada em que o único objectivo é, como o nome indica, ser o Rei de Tóquio. Um jogo de dados para 2-6 jogadores, projectado por Richard Garfield, com uma duração de 30-45 minutos.

King of Tokyo

O conteúdo da caixa é muito bom. O que salta logo à vista são as 6 criaturas cortadas em cartão, desenhadas ao mais pequeno pormenor, com 10 cm de altura e um ar ameaçador. Cada criatura tem um cartão correspondente com duas rodas que marcam estrelas e corações. Os dados são 6, pretos e bem grandes, com os símbolos pintados num verde forte. Existem ainda pequenos cubos verdes translúcidos que representam a energia e um baralho com 66 cartas – desenhadas também com grande detalhe – com os mais variados poderes que podem ser permanentes ou temporários. Por último, mas não menos importante e bem caracterizado, o tabuleiro de jogo representando Tóquio.

Em cada turno, cada jogador irá lançar 6 dados que podem ser relançados (cada um) até um máximo de 2 vezes. Os lados de cada dado são: 1, 2, 3, garra, coração e raio. Os corações permitem recuperar vida (começa-se com 10 e somos eliminados quando chegamos a 0) e por cada raio, recebe-se um cubo verde que simboliza energia. Estes dados podem ser usados para comprar as cartas de poder. As garras significam dano directo aos adversários e, por fim, os números valem pontos de vitória, caso tenhamos 3 ou mais números iguais (2+2+2 = 2). Para vencer, simplesmente temos de acumular 20 pontos de vitória ou ser o último sobrevivente.

Tudo se resume em redor de Tóquio. Apenas 1 jogador pode estar em Tóquio, de cada vez (2 se tiverem 5-6 jogadores). A criatura que estiver em Tóquio irá atacar TODOS os restantes monstros fora da cidade, consoante o resultado dos dados (1 garra = 1 dano), enquanto os monstros que estiverem fora de Tóquio usarão as garras para investir contra a criatura que se encontra em Tóquio. São recebidos pontos de vitória ao entrar (1 ponto) ou ao começar o turno em Tóquio (2 pontos), mas não se pode recuperar vida (corações) enquanto se está lá. Só é possível sair de Tóquio após receber dano, ficando o atacante no seu lugar.

Para comprar as cartas de poder, são utilizados os cubos de energia. Cada raio equivale a 1 cubo de energia. Na mesa, estão sempre 3 cartas à vista. Cada carta tem um custo e um determinado poder à vista. Sempre que se compra uma carta, gasta-se o número de cubos que ela custa e coloca-se uma nova. Existem cartas temporárias e permanentes. A qualquer altura, durante o turno, o jogador pode substituir as cartas que se encontram na mesa por outras novas, gastando apenas 2 cubos de energia.

O jogo é rápido, com os jogadores apontando para diferentes objectivos à medida que este se vai desenrolando. Com duas condições de vitória distintas, podes tentar acumular energia cedo para comprar cartas ou partir para a ofensiva. Com o dano a ser distribuído, há turnos em que alguns jogadores vão querer que lhes saiam corações, enquanto outros podem optar por acumular pontos de vitória. De qualquer modo, nenhum jogo será igual ao anterior.

King of Tokyo - Componentes.

A primeira vez que joguei parecia uma criança com um brinquedo novo. Estava bastante entusiasmado, não só pelo hype em redor do jogo e por ser do criador do famoso Magic: The Gathering, mas também pela parte nostálgica (Power Rangers). Imaginava as várias formas com as quais eu iria batalhar com outros montros, por onde começar, que caminhos iria percorrer, as tácticas que escolheria, etc. Ora, nesse aspecto, tive uma experiência menos boa (para ser simpático) visto que, segundo as regras, destruímos Tóquio à medida que acumulamos pontos de vitória (sim, é só isso). Não existe uma conexão entre o tema de jogo e o tabuleiro, é apenas uma questão de posicionamento. Outro ponto negativo, é a funcionalidade e simplicidade extrema dos cartões de jogo e do tabuleiro. Apesar da arte ser de elevado nível, é só um marcador de posição que mostra se estás, ou não, em Tóquio. É muito fácil de perceber quem está onde mas, para além disso, é só um desenho bonito para admirares até te cansares. Outra coisa que deixou a desejar foi o facto de o Cyber Bunny e o The King terem exactamente as mesmas habilidades (não faz sentido nenhum!). Devia haver habilidades especiais para cada criatura. Mas o jogo não tem só pontos negativos, também tem (e muitos!) pontos positivos.

Eu diverti-me imenso do tempo que passei a jogar King of Tokyo. Cada vez que rolamos os dados, há uma variedade incrível no que podemos fazer com os resultados. Só há duas maneiras de vencer o jogo, é certo, mas a forma como lá chegamos tem muito que se lhe diga. Tentas acumular pontos de jogo? Recuperar vida? Partir para a ofensiva? Ou ganhar cubos de energia para comprar aquela carta de poder fortíssima que está na mesa? Nos turnos finais, a tensão já se sentia com todos os jogadores à espera ansiosamente do resultado dos dados para saber o que iria acontecer. Há muita sorte envolvida neste jogo, visto ser um jogo à base de dados, mas com quatro resultados diferentes (números, raio, garra e coração) há sempre alguma coisa, algum improviso que possamos fazer no nosso turno. Visto que só pode estar um jogador em Tóquio de cada vez (2 se tiverem 5-6 jogadores) e esse jogador ganhar 2 pontos cada vez que inicia o turno na cidade, isso permite uma interacção entre os restantes jogadores. Caso isto não existisse, bastava rolar os dados em busca de pontos de vitória e esperar que chegassem aos 20. Qualquer um pode invadir Tóquio se lhe sair o símbolo da garra num dado. Com isto, até os jogadores passivos são obrigados a entrar em acção com a aleatoriedade dos resultados. Após jogar a este jogo, partindo para o ataque ou sendo mais passivo não garante vitória. Terás de ser astuto e capaz de tirar vantagem de certas situações e claro, ter muita sorte…



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